Charakterystyka stylu
Romain Claude jest francuskim projektantem gier wideo, projektantem platformówki Splasher (2017) oraz gry eksploracyjnej Tinykin (2022). W latach 2006–2008 ukończył studia podyplomowe z zakresu projektowania gier oraz zarządzania produkcją. Po ich zakończeniu podjął pracę jako projektant w studiu Ubisoft Montpellier. Tam do 2012 roku współtworzył między innymi gry z serii Rayman (Rayman Origins, Rayman Legends), pełniąc funkcje projektanta poziomów. Wówczas, pracując równolegle nad własnym silnikiem opartym na frameworku XNA, zaczął rozwijać pierwsze prototypy. Te zaś z czasem doprowadziły do powstania jego debiutanckiego, niezależnego projektu.
Splasher
Po odejściu z Ubisoftu Claude rozpoczął pracę nad Splasherem razem z Richardem Vatinelem, ilustratorem i animatorem poznanympodczas studiów w Supinfogame Rubika . Koncepcja gry wyrosła z prototypu testującego fizyczne właściwości cieczy. Mechanikę tę Claude postanowił przenieść do świata dwuwymiarowej platformówki akcji, łącząc ją z systemem „farb” o różnych właściwościach fizycznych. Farby nadają bohaterowi kolejne zdolności (przyczepność do ścian, odbijanie się, atak). Tak powstał założony przez byłych pracowników Ubisoft Montpellier zespół Splashteam.
Prace nad Splasherem trwały od 2013 roku i obejmowały rozbudowaną fazę prototypowania. Kolejne wersje gry Claude publikował na własnej stronie na platformie Itch.io. Charakterystyczne dla podejścia projektowego Claude’a jest tu łączenie szybkiego, zręcznościowego gameplayu z wymagającym, lecz sprawiedliwym poziomem trudności. Jak projektant podkreślał w wywiadach, zależało mu na starannym wyważeniu krzywej uczenia się i progresji trudności, a także na współpracy ze środowiskiem speedrunnerów przy dopracowywaniu poziomów . Choć Splasher nie okazał się sukcesem komercyjnym, spotkał się z przychylnym przyjęciem krytyki, co otworzyło drogę do kolejnego projektu studia.
Tinykin
Punktem wyjścia dla Tinykin był prototyp Bubble Town, stworzony przez Claude’a podczas Global Game Jam w 2019 roku. Jej hasłem przewodnim było „co oznacza dla ciebie dom”. Tę grę współreżyserowała z Claude’em Marie Marquet, odpowiedzialna przede wszystkim za animacje postaci i warstwę narracyjną. Sam Claude zaś zajmował się projektowaniem rozgrywki, programowaniem i projektowaniem poziomów .

Tinykin to gra eksploracyjna osadzona w ogromnym, pomniejszającym gracza domu, w której tytułowe stworzenia – przypominające rośliny z serii Pikmin – pomagają głównemu bohaterowi (astronaucie imieniem Milo) pokonywać przeszkody. W wywiadach Claude i Marquet wskazywali na inspiracje serią Pikmin oraz Paper Mario, a także kreskówkami z lat 90. Podkreślali jednocześnie, że ich celem było stworzenie świata, w którym przestrzenie domowe są ze sobą „połączone” w spójny, czytelny dla gracza sposób . Co znamienne dla stylu projektowego Claude’a, zespół sięgnął też po nieoczywiste punkty odniesienia przy budowaniu poziomów. Część twórców inspirowała się konstrukcją świata w Dark Souls, co przełożyło się na sposób prowadzenia gracza przez wzajemnie powiązane scenerie . Tinykin jest też grą pozbawioną przemocy i wskaźników zdrowia. Są oczywiście wyjątki: upadek z dużej wysokości lub kontakt z wodą. Gra ukazała się w 2022 roku ku zadowoleniu krytyków, którzy docenili urokliwy projekt postaci oraz pomysłowość mechaniki zbierania przedmiotów.
Największą wartością Tinykina jest jednak posthumanistyczne przesłanie. Gra pokazuje, jak może wyglądać świat bez ludzi. No cóż, w mikrokosmosie opuszczonego domu zwierzęta radzą sobie świetnie bez nas. Milo jest człowiekiem podporządkowanym naturze, którą ludzkość próbowała okiełznać. Jednocześnie Tinykin ukazuje, że nawet zwierzęta są skłócone ze sobą, formują klasy społeczne, a nawet antagonizmy międzygatunkowe. Kate Gray dobrze podsumowuje całość:
Tinykin jest czymś więcej niż uroczą platformówką 3D bez stresu czy „Pikminem w wersji light” — przypomina, by dostrzegać radość w prostych rzeczach i cenić wsparcie otaczających nas ludzi .
Bibliografia
