Wybrana ludografia
- 1995 – Rayman (#7) FK
- 1999 – Rayman 2: The Great Escape (#30) K
- 2003 – Beyond Good and Evil (#6) FPK
- 2005 – King Kong (#58) K
- 2011 – Rayman Origins (#3) FPK
- 2012 – Rayman Jungle Run (#26) K
- 2013 – Rayman Legends (#2) FPK
- 2015 – Rayman Adventures (#136)
Opinie
Urodzony 29 marca 1972 roku w Monako, Michel Ancel od najmłodszych lat wykazywał zamiłowanie do gier wideo i rysunku. Zrezygnował z nauki w przedostatniej klasie szkoły średniej, aby w pełni poświęcić się swoim prawdziwym pasjom. W 1989 roku, mając zaledwie 17 lat, młody Monakijczyk pracował już jako niezależny grafik dla znanego francuskiego studia Ubisoft. Kilka lat później, w 1992 roku, Michel Ancel został ostatecznie zatrudniony na stałe w tym studiu. Właśnie wtedy miał stworzyć jedną z najbardziej charakterystycznych postaci w historii gier wideo; mowa oczywiście o Raymanie. —NRJ.fr
Chociaż imię Rayman kojarzy się obecnie z minigrami i królikami, które już dawno przestały być mile widziane, był czas, kiedy stanowił on symbol świetnych gier platformowych. Michel Ancel, twórca Raymana, nie tylko stworzył jedną z niewielu gier wartych uwagi na konsolę Atari Jaguar, ale także wykreował wyjątkową i uroczą postać, która pojawiła się później w innych fantastycznych tytułach. Zapytajcie dowolnego fana gatunku, a powie wam, że Rayman 2: The Great Escape to jedna z najlepszych trójwymiarowych platformówek w historii. Sukces Ancela nie zakończył się jednak na Raymanie. W 2003 roku stworzył on również Beyond Good and Evil, kultową przygodową grę akcji. Uznawana za jedną z najlepszych gier tamtej generacji konsol, BG&E zdobyła uznanie krytyków za swoją oryginalność i wciągającą fabułę, ale niestety okazała się komercyjną porażką. Mimo to, nie można (i nie powinno się) zaprzeczyć oryginalnym pomysłom, unikalnemu stylowi oraz interesującym postaciom tej gry. — IGN
Ancel często mówi o „szefie” – prezesie Ubisoftu, Yves’ie Guillemot – w sposób, który niemal ignoruje fakt, że sam również jest szefem. Chętnie wygłupia się na scenie z innymi członkami swojego zespołu i wydaje się być bardziej ich kolegą niż przełożonym […] – ma w sobie pewną niezależność. Jest gotów przyznać się do swojej początkowej frustracji z powodu opóźnienia gry Legends oraz, w anegdocie opowiedzianej całej publiczności, do swojego zniecierpliwienia podczas jednego ze spotkań, na którym zachęcano go do większego skupienia się na funkcjach społecznościowych. — Tom Phillips, Eurogamer
Twórca Raymana, Michel Ancel, jest zaszczycony określeniami takimi jak „francuski Miyamoto”, ale twierdzi, że jeśli o niego chodzi, gry z serii Mario w ogóle nie miały wpływu na jego flagową serię. W rzeczywistości projektant przyznaje, że nie jest fanem maskotki Nintendo: „Rozumiem, że ludzie ją uwielbiają, ale to nie moja bajka”. — Tom Goulter, GamesRadar+
Charakterystyka stylu
Michel Ancel podczas swej wieloletniej pracy w Ubisofcie jak nikt inny potrafił zachwycić francuską publiczność i krytyków. Przynajmniej do momentu krystalizacji stylu Raphaëla Colantonia dzierżył palmę pierwszeństwa jako najwybitniejszy francuski twórca gier. Był znany głównie z prac nad serią Rayman, ale nie specjalizował się wyłącznie w tej franczyzie.
Rayman, wariant potulny
Rayman (1995) na pewno wywindował go do roli gwiazdy francuskiej ludografii. Oleodrukowa platformówka o rozczłonkowanym bohaterze, który staje do walki ze złowrogim Mr. Darkiem, nie była wprawdzie oryginalna. Rayman wpisywał się w ciąg konserwatywnych francuskich platformówek o przywracaniu ładu w świecie . Tym jednak, co przesądziło o sukcesie gry, była oprawa graficzna. We współpracy z artystą Frédérikiem Houde’em i animatorką Alexandrą Steible Ancel wykreował wspaniałe krajobrazy i brawurowo animowanych przeciwników . Sama rozgrywka również okazała się zróżnicowana. W przerwie między starciami ze sługusami Mr. Darka Rayman mógł na przykład dosiadać komara plującego śliną. Część platform można było również przemierzać za pomocą sławetnego „helikoptera” z włosów bohatera. Nie obeszło się wprawdzie bez nieporęcznego systemu sterowania (Rayman nie potrafił sprawnie posługiwać się swoimi słynnymi rękawicami). Do tego najlepsza była mało już popularna wersja na PlayStation, a pecetowe wydania z okrojonym czasem i zasięgiem widoczności wypadały gorzej.
Rayman 2: The Great Escape (1999), stworzony z myślą o Nintendo 64, mierzył wyżej. Ancel zdecydował się bowiem na bezpośrednią rywalizację z flagową produkcją japońskiego Nintendo – trójwymiarowym Super Mario 64. Rayman 2, również w trójwymiarze, okazał się znacznie pomysłowszy pod względem architektury świata od japońskiego odpowiednika. Znacząco poszerzona została swoista mitologia Raymana; pojawiły się tak ikoniczne postaci jak gamoniowaty Globox. Tym razem już na samym początku Rayman został pozbawiony również własnych rękawic, co stało się znakiem rozpoznawczym serii. Ponownie zawodziła natomiast nazbyt naiwna historia z oczywistym morałem – chciwość nie popłaca (zerojedynkowy wybór po zetknięciu się ze skarbcem piratów). Nawet niepokojący cliffhanger w końcówce, gdy po starciu z piratami Rayman dawał o sobie znać przyjaciołom tylko dzięki odrębnie ruszającym się kończynom, nie zacierał ogólnego mieszanego wrażenia.
Beyond Good & Evil
Przy Raymanie 2 Ancel pełnił funkcję reżysera artystycznego i współscenarzysty, po czym oddał stery nad produkcją kolejnych odsłon serii innym osobom z Ubisoftu. Jego uwaga skoncentrowała się na bardziej ekscentrycznym projekcie: Beyond Good & Evil (2003). Tym razem jednak tonacja była poważniejsza, na co nałożyły się wydarzenia po 11 września . Polityka zarządzania strachem pod płaszczykiem walki z terroryzmem, którą wprowadził w USA prezydent George W. Bush, okazała się niepokojąca. Ancel wespół z projektantem Sébastienem Morinem odpowiedział przewrotnie na panikę moralną po 11 września. Główna bohaterka Beyond Good & Evil, fotoreporterka Jade, stopniowo odkrywa, że tajne służby rzekomo strzegące bezpieczeństwa spiskują z najeźdźcami, których miały zwalczać.

Sposobem walki z autorytaryzmem było dla Ancela i Morina rzetelne dziennikarstwo. Fotografując nie tylko rzadkie gatunki zwierząt, ale i elity paktujące z obcymi, Jade przyczyniała się do zmiany opinii publicznej . Jako że fotoreporterka zręcznie posługiwała się również bronią białą, walka zyskiwała na dynamice. Pomagierem protagonistki był dodatkowo wieprz Pey’j, wyraźnie wzorowany na postaci Porco Rosso ze Szkarłatnego pilota Hayao Miyazakiego . Pomimo upływu dwóch dekad Beyond Good & Evil wciąż utrzymuje status arcydzieła, mimo że gra poniosła klęskę finansową.
King Kong
King Kong (2005) miał być dla Ancela próbą powrotu do łask. Pozornie niewiele dało się zrobić z adaptacją filmu Petera Jacksona, opartego z kolei na klasyku z 1933 roku. Opowieść o niepozornym scenarzyście Jacku Driscollu, który znienacka musiał ratować aktorską gwiazdę porwaną przez tytułowego goryla podczas kręcenia zdjęć filmowych na Wyspie Czaszki, wprawdzie w wersji Jacksona była bardzo „growa”. Film Jacksona w kluczowych scenach obrony Konga przed dwupłatowcami na szczycie Empire State Building stosował ujęcia POV, typowe dla gier .
Ta konwergencja działała również odwrotnie. Ancel w swojej adaptacji King Konga, w przypadku etapów z Jackiem, dyktował kamerze punkt widzenia ekranowego scenarzysty. Dodatkowo zrobił wszystko, żeby upodobnić King Konga do konwencji strzelanek wojennych pokroju Call of Duty 2 . Bohater nie dysponował paskiem życia ani widokiem dostępnej amunicji, a broń szybko się kończyła. Często jednak lotnictwo zrzucało skrzynie z bronią niezbędną do walki z krwiożerczymi dinozaurami. W efekcie growy King Kong, mimo powtarzalnej mechaniki, był adaptacją znośną.
Rayman, wariant agresywny
W międzyczasie uniwersum Raymana przeszło zmiany. Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003) z drapieżnym scenariuszem Davida Neissa dowiódł twórczych możliwości rozbijania czwartej ściany. Imprezowy Rayman contre les Lapins Crétins (2006) pokazał nawet, że głupie króliki potrafią zupełnie zdominować franczyzę skoncentrowaną wokół jednej postaci. Gdy Ancel odzyskał kontrolę nad serią, jedną z jego pierwszych decyzji było przepisanie na nowo klasyka sprzed lat.
Rayman Origins (2011) doskonale dopracował mechanikę klasycznej dwuwymiarowej platformówki. Jednocześnie oferował znacznie zjadliwszą, wręcz surrealistyczną wariację na temat przyczyn zawładnięcia krainą Rozdroża Marzeń przez siły podziemne. Po raz pierwszy pojawiły się motywy psychoanalityczne. Świat Rayman Origins rządził się logiką snu, którą wyznaczała rama narracyjna w postaci chrapania czterech bohaterów. Zgodnie z obrazem Goi – gdy rozum śpi, budzą się demony. Bossowie z późnego etapu gry uosabiali popędy, które należało sublimować przez pokonanie owych przeciwników. Przykładowo krwiożercza roślina po ujarzmieniu stawała się ugrzecznioną rośliną. Z drugiej strony, Rayman również pożądał (a wraz z nim też i gracz). Lejtmotyw gry stanowiło uwalnianie Nimf, które jak na standardy produkcji Ancela uległy wyjątkowej seksualizacji. Wprawdzie sugerowany w zwiastunie motyw pożądania własnej matki (!) Betilli przez Raymana nie znalazł się w głównej grze. Jednakże ekstatyczne sceny uwalniania kolejnych Nimf, roznegliżowanych do granic tego, co cechowało grę rzekomo dla dzieci, można było interpretować jako sublimację seksu.
Pewnym krokiem wstecz była gra Rayman Legends (2013). Wykorzystywała ona wprawdzie część assetów z poprzedniej odsłony – trochę podrasowanych wizualnie – ale Nimfy zostały zastąpione przez skromniej ubrane wojowniczki barbarzyńskie. Tym razem i tymi postaciami kobiecymi można było pokierować. Dodatkowo oprócz przewidywalnego głównego wątku Ancel i jego zespół wprowadzili znacznie więcej wyrafinowanych mechanik i trybów zabawy. Pojawił się na przykład słynny etap z zawikłaną eksploracją labiryntu Minotaura; wpleciono więcej przystępnych wyzwań czasowych, a całość dopełniała między innymi możliwość zagrania postaciami z serii w piłkę nożną.
Podsumowanie
Gwiazda Ancela przyblakła wraz z oskarżeniami o mobbing, po których w 2019 roku wycofał się on z branży. Mimo to jednak sentyment, jeśli nie do samego twórcy, to do jego gier, pozostaje. Ancel wydobył francuskie platformówki z getta imitacji Mario i Sonica, proponując bardziej europejski i przystępny wizualnie wariant. Dzięki temu pozostaje świetnym reżyserem gier platformowych, nawet mimo że architektami jego sukcesu byli przede wszystkim Frédéric Houde i Alexandra Steible.
Bibliografia
