||

Marc Albinet

Źródło: Gurugamer

Wybrana ludografia

Ponadprzeciętne

Little Big Adventure 2 (1997)

Przeciętne

Prisoner of Ice (1995), Hexplore (1998), The Smurfs (1999)

Słabe

Peter Pan in Disney's Return to Never Land (2002), Disney's Winnie the Pooh's Rumbly Tumbly Adventure (2005)

Katastrofa

Arthur and the Revenge of Maltazard (2010)

Opinie

Obecny w branży gier wideo od 30 lat Marc Albinet rozpoczął pracę w Ubisoft jako grafik przy grach na Commodore 64. Na przestrzeni lat współpracował z wieloma firmami z branży, takimi jak Infogrames, Disney Interactive, Ubi czy Phoenix Studio. Po ponad 10 latach spędzonych w niezależnych studiach Marc Albinet powrócił do Ubisoft Montreal z nowymi ambicjami, aby objąć stanowisko reżysera gry przy projekcie Assassin’s Creed Unity. — Emotional Game Awards

Po powrocie ze służby wojskowej Marc wysłał kilka CV i dołączył do firmy Infogrames, gdzie pracował m.in. nad przygodową grą Prisoner of Ice na PC oraz portem Alone in the Dark 2 na konsole. Po odejściu z Infogrames przeszedł do Adeline, gdzie pełnił funkcję projektanta i twórcy przy grze Little Big Adventure 2. Następnie dołączył do niezależnego Doki Denki Studio, pracując nad izometryczną grą RPG/przygodową 3D opartą na silniku wokselowym, zatytułowaną Hexplore, którą wydało Infogrames. Później objął stanowisko reżysera gry Assassin’s Creed Unity. — Oldies but Goodies

Charakterystyka stylu

Początki: demoscena i ośmiobitowy Ubisoft

Marc Albinet należy do nielicznego grona projektantów, których kariery obejmują całą historię europejskiej branży gier — od ośmiobitowych platform po rozbudowane produkcje AAA. Pierwsze doświadczenia zawodowe zdobył w środowisku demosceny. Został zatrudniony w Ubi Sofcie jako grafik przy grach na Commodore 64. W drugiej połowie lat osiemdziesiątych pracował przy produkcjach na Amigę w Château de la Grée de Callac — siedzibie studia w tamtym okresie .

Różnorodność ról i gatunków, od Disneya do RGD

W kolejnym etapie Albinet przechodził przez kolejne role w kilku znaczących studiach, za każdym razem poszerzając zakres kompetencji. Później w Psygnosis pracował przy Unreal (1990) i Agony (1992) — platformówkach cenionych przez ówczesną prasę branżową. W Infogrames zajął się sound designem i produkcją przy Alone in the Dark 2 (1994) oraz Prisoner of Ice (1995). Następnie w Adeline Software objął rolę scenarzysty i projektanta przy Little Big Adventure 2 (1997) Frédéricka Raynala. Profil zawodowy, jaki w ten sposób budował, był wyjątkowo szeroki jak na standardy branży .

Po serii projektów w mniejszych studiach niezależnych — w tym przy tytułach Disney Interactive (m.in. Piglet’s Big Game, Peter Pan: Adventures in Neverland) — Albinet opracował i opublikował podręcznik Concevoir un jeu vidéo (Fyp Éditions, wydanie pierwsze 2010, trzecia edycja 2015). Książka jest syntezą jego wieloletniego doświadczenia. Centralnym wkładem publikacji jest metoda RGD (Rational Game Design) — podejście oparte na modelowaniu pętli rozgrywki i zachowań graczy w sposób powtarzalny i mierzalny .

Eksperymenty z hybrydowym sandboxem

Assassin’s Creed: Unity

Kluczowym projektem w karierze Albineta pozostaje Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montréal, 2014), przy którym pełnił on funkcję reżysera. Centralne założenie projektowe gry polegało na integracji trybu jednoosobowego i kooperacyjnego w jednej, ciągłej przestrzeni otwartego świata. Albinet dołączył do projektu, gdzie wyłożył swoją metodologię podczas wewnętrznego spotkania i przekonał do niej kierownictwo produkcji . Jego wizja zakładała uruchamianie misji kooperacyjnych bezpośrednio z eksplorowanego miasta, bez pośrednich menu — niczym w grach MMO. W wywiadzie dla GamesIndustry.biz Albinet sformułował zasadę projektową, którą wyprowadził z wcześniejszych doświadczeń przy grach casualowych. „Gra, którą tworzysz, nie jest dla ciebie — jest dla twoich graczy. Musisz ich rozumieć, a dopiero potem możesz robić grę dla nich. To jest trajektoria, którą musisz przyjąć jako deweloper” . Gra zebrała jednak paradoksalnie mieszane recenzje. Zastrzeżenia dotyczyły głównie błędów technicznych przy premierze, nie zaś projektu mechanik.

Poza Ubisoft Albinet objął funkcję reżysera przy Dying Light 2: Stay Human (Techland, 2022). Producent wykonawczy Tymon Smektała w wywiadzie dla AusGamers uzasadnił ten wybór wprost. Albinet miał być odpowiedzialny za spójność współdziałania systemów rozgrywki i za przekładanie ich na jakość doświadczenia gracza. Zadanie to — typowe dla otwartych światów z nielinearną narracją — wymaga precyzyjnego bilansowania między wolnością eksploracji a czytelnością reguł rządzących środowiskiem . Udział Albineta w powstaniu gry wychwycił Dariusz Matusiak, pisząc iż Dying Light 2 „chyba najbliżej do ubisoftowych gier z otwartym światem. To trochę taki Far Cry z domieszką Assassin’s Creed w postapokaliptycznym mieście z The Division.

Dydaktyka i transfer wiedzy

Równolegle Albinet prowadzi działalność dydaktyczną. Wykłada na Université Lyon 2 – Gamagora, w szkole Émile Cohl i na uczelni Léonard de Vinci. Ponadto zasiada w jury konkursów i szkół gier wideo, takich jak Enjmin i Supinfogame. Kariera Albineta objęła pełne spektrum ról twórczych i metodologicznych w ponad czterdziestu latach aktywności branżowej. Stanowi jeden z bardziej reprezentatywnych przypadków ewolucji zawodu game designera we Francji: od rzemiosła pionierów epoki ośmiobitowej po systemowe myślenie o projektowaniu wielkich otwartych światów.

Bibliografia

{7180270:NUDW76IR};{7180270:NUDW76IR};{7180270:5WIMYWR8};{7180270:NUDW76IR};{7180270:CLYLI6RF};{7180270:V6YZFSD9};{7180270:2CN7EHRF} uniwersytet-kardynala-stefana-wyszynskiego-w-warszawie-autor-rok creator asc 0 11

Podobne wpisy