|

Swann Martin-Raget

Swann Martin Raget w środku z ekipą Stray

Wybrana ludografia

  1. 2011The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (#200)
  2. 2012ZombiU (#78)
  3. 2022Stray (#12) FPK
F lubiane przeze mnieP lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Opinie

Montpellierskie studio Blue Twelve wywołało prawdziwą burzę w mediach społecznościowych swoją grą Stray, w której realistyczny kot eksploruje oniryczny świat — i która sprawia, że prawdziwe koty rzucają się na ekrany telewizorów, zafascynowane przygodą razem ze swoimi właścicielami, ochoczo wrzucającymi reakcje swoich pupili do sieci. […] Jak twierdzi Swann Martin-Raget z montpellierskiego studia BlueTwelve: „Kiedy koty w studiu zaczęły reagować na to, co działo się na naszych ekranach, poczuliśmy, że idziemy w dobrym kierunku”. — RFI

Niewielki zespół BlueTwelve Studio zdaje się żyć kotami na co dzień. Martin-Raget szacuje, że 80% osób pracujących przy Stray ma koty w domu, a dwa z nich — Oscar i Jun — praktycznie nie schodzą z terenu studia. Obserwowanie stylu i niuansów kociego zachowania okazało się kluczowe dla wiarygodności i autentyczności gry. — Ben Gilbert, TechRadar

Myślę, że pierwotna wizja — przygodowej gry akcji z kotem w cybermieście, z dużym naciskiem na tempo i narrację środowiskową — przez cały czas produkcji pozostawała bardzo wyraźna i spójna. Oczywiście musieliśmy z niejednej rzeczy rezygnować, a zakres projektu stawał się coraz precyzyjniejszy w miarę odkrywania mocnych i słabych stron naszego zespołu — tym przyjemniej było jednak pracować w tak stabilnie zarysowanych ramach. — Swann Martin-Raget

Charakterstyka stylu

Swann Martin-Raget to projektant i producent, który angażował się eklektycznie w projekty growe. W latach 2009–2012 pracował jako projektant w zespole projektowym odpowiadającym między innymi za From Dust (2011) Érica Chahiego, The Adventures of Tintin (2011) Jacques’a Exertiera i Christophera Pica, wreszcie ZombiU (2012) Jean-Philippe’a Caro i Florenta Sacré. Przy wszystkich tych projektach odgrywał jednak role szeregowe. Utraciwszy stanowisko w Ubisofcie po klęsce ZombiU, postanowił stworzyć własne studio. W 2017 roku założył BlueTwelve Studio . Z jego miłości do kotów zrodził się projekt, który rozwinęli główni projektanci studia, Colas Koola i Vivien Mermet-Guyenet. Był nim Stray, wydany w 2022 roku .

Stray

Stray

Potem zaczęła się niespodziewana droga ku sławie. Stray okazał się absolutnym ewenementem w historii gier cyfrowych . Biorąc na warsztat zużytą konwencję literackiego i filmowego cyberpunku, Martin-Raget, Koola i Mermet-Guyenet radykalnie ją przedefiniowali. Zgodnie z nabierającym znaczenia nurtem posthumanistycznym, który podważa nadrzędną rolę człowieka na Ziemi , bohaterem gry jest… kot. W świecie pozbawionym ludzi, którzy wyginęli w wyniku epidemii krwiożerczych Zurków, tylko wszechobecne roboty podtrzymują ludzkie zwyczaje. Niepozorny kot, który zbiegiem okoliczności trafia do świata robotów, ma szansę ocalić przynajmniej maszyny przed apokalipsą. Co więcej, mechanika Stray jest zintegrowana z typowymi zachowaniami kotów. Bohater gry może drapać drzwi i meble, popychać przedmioty lub przymilać się do radośnie reagujących elektronicznych istot. Ma to oczywiście związek z rozwiązywaniem różnych zagadek środowiskowych, lecz kocia natura została odwzorowana wzorcowo.

Zespół Martina-Rageta dokonał jeszcze jednej wielkiej rzeczy: przekonał graczy, że nawet wśród robotów panują nierówności społeczne odziedziczone po ludziach. Część elektronicznych istot przebywa w slumsach, odgrodzona murem przed niebezpiecznymi Zurkami. Część z kolei mieszka na ogromnym drzewie, praktykując medytację i próbując odzyskać spokój. Natomiast cyberpunkowe miasto, w którym postrach sieje zrobotyzowana tajna policja, jest piekłem dla części robotów znajdujących się w opozycji. W ten sposób podziały społeczne ulegają reprodukcji. Stąd nadrzędny wniosek płynący ze Stray: świat bez ludzi wcale nie będzie lepszy, jakakolwiek byłaby ludzkość. Co więcej, duch ludzkości wciąż krąży nad światem gry BlueTwelve, czego przykładem jest urządzenie B-12 o ludzkiej świadomości, które pomaga kotu . Czy istnieje ucieczka przed antropocenem? Zespół Martina-Rageta pozostaje sceptyczny.

Bibliografia

{7180270:EPWWKJLN};{7180270:8YMMQB5T};{7180270:U8PL6X68};{7180270:GFCEIBG8};{7180270:H7RU5H3D} uniwersytet-kardynala-stefana-wyszynskiego-w-warszawie-autor-rok creator asc 0 473

Podobne wpisy