Wybrana ludografia
- 2010 – Gray Matter (#131) PK
- 2016 – Dishonored 2 (#13) FPK
- 2017 – Dishonored: Death of the Outsider (#49) K
- 2021 – Deathloop (#34) FK
Opinie
„To była miłość od pierwszego wejrzenia!” Dinga Bakaba wciąż pamięta moment, gdy odkrył Dishonored w 2010 roku, pierwszego dnia pracy w Arkane Lyon – studiu, które zostało wówczas przejęte przez amerykańskie Bethesda Softworks […]. Co go natychmiast urzekło? Zdolność Dishonored do zachęcania gracza do kreatywności, sprytu i improwizacji, zamiast rzucania się na oślep do przodu. Bakaba woli bowiem doświadczenia, które nie podają wszystkiego na tacy, od konceptów podanych z góry: „Grę przyswajamy emocjonalnie wtedy, gdy pojawia się kilka celowych przeszkód – tak po prostu działa”. Dziś dyrektor Arkane Lyon […] wcześniej zrealizował kolejną flagową produkcję, Deathloop (2021). — Pierre Trouvé, Le Monde
Bakaba jest związany z Arkane Studios od 2010 roku – pełnił funkcję designera i producenta przy oryginalnym Dishonored, a także głównego designera przy Dishonored 2 i jego kontynuacji Death of the Outsider. Ostatnio Bakaba wyreżyserował Deathloop, któremu udało się zdobyć odznaczenie Eurogamer Essential w dniu premiery – recenzent Edwin Evans-Thirwell określił grę jako „znakomitą strzelankę z pętlą czasową, która daje najlepszym sztuczkom i technikom z Dishonored jeszcze więcej okazji, by zabłysnąć”. — Matt Wales, Eurogamer
Dziś mam 42 lata, mam znajomych, poznaję nowych ludzi i kiedy mówię: »pracuję w branży gier wideo«, wyobrażają sobie, że to równoznaczne z graniem przez cały dzień. Dopóki nie uda nam się przełamać tego wizerunku, nic się nie zmieni. To zadanie dla profesjonalistów, graczek i graczy, gdy o tym mówią, a także dla mediów. — Dinga Bakaba
Charakterystyka stylu
Dinga Bakaba, syn iworyjskiego aktora, znajduje się w gronie francuskich projektantów o korzeniach imigranckich (podobnie jak Muriel Tramis). Początkowo pracował jako tester, później – projektant mechaniki do gry Gray Matter (2010) na podstawie scenariusza utytułowanej Amerykanki Jane Jensen . Dopiero jednak w studiu Arkane Lyon wywalczył sobie istotną pozycję twórczego projektanta, porównywalnego z Raphaëlem Colantoniem.
Prawdopodobnie największy sukces odniósł dzięki Dishonored 2 (2016), kontynuacji przeboju immersive simów wyreżyserowanego przez Colantonia. Dishonored 2, mimo że stanowiło ponowne wejście do tej samej rzeki (ponowny zamach stanu), wniosło kilka twórczych pomysłów. Gracze otrzymali możliwość sterowania albo nieodżałowanym strażnikiem Corvo, albo cesarzową-elektem Emily. W Dishonored 2 główny wątek wybrzmiał znacznie słabiej niż w pierwowzorze Colantonia. Bakaba wprowadził postać Billie Lurk vel Meagan Foster – czarnoskórą drugoplanową bohaterkę, doświadczoną życiowo wskutek spisku elit przeciwko niej i nieufną wobec awatarów; od poziomu chaosu zależy, czy słusznie. Bakaba włożył w swój projekt serce z miłości do immersive simów: „[Dishonored] to była dokładnie taka gra, jaką chciałem stworzyć” . Przesłanie polityczne pierwowzoru zostało zachowane, co Bakaba podkreślał słowami: „W gruncie rzeczy chodzi tu o nadużywanie władzy – o jej koncentrację i nadużywanie – czy to przez arystokratów i ich wypaczające rzeczywistość bogactwo, czy przez strażników i sprawowaną nad tobą władzę prawną, czy też przez nadprzyrodzonych zabójców” .
Deathloop
Domknąwszy serię Dishonored odsłoną Death of the Outsider (koncentrującą się na postaci Lurk), Bakaba dopełnił charakterystyczne motywy swej twórczości: przemoc systemową możnych świata wobec Czarnych. Może najbardziej motywy te wybrzmiały w najbardziej kontrowersyjnym projekcie Bakaby: Deathloop. Produkcja wyraźnie inspirowana teoretyczną koncepcją pętli śmierci rozpoczyna się po hitchcockowsku. Główny bohater, czarnoskóry everyman Colt, zostaje zadźgany przez swoją adwersarkę Julianne. Budząc się na plaży, odkrywa, że znajduje się w pętli czasowej. Może próbować z niej wyjść tylko po pokonaniu w ciągu jednego dnia ośmiorga możnych, którzy posyłają setki przeciwników, by uniemożliwić mu wyzwolenie.

Deathloop, mimo dobrych ocen w prasie, wprowadził graczy w stan zmieszania. Rozgrywka wymaga ciągłego eksperymentowania, ale – co przyznał reżyser – istnieje tylko jedna metoda wykończenia wszystkich przeciwników . Bez poradników Deathloop jest jak niekończąca się partia deathmatchów. Jednakże w tym szaleństwie jest metoda. W swoim kapitalnym eseju o Deathloop Hans-Joachim Backe przywołuje koncepcję metamodernizmu. Ów nurt odrzuca postmodernistyczne kategorie dekonstrukcji, pastiszu i szyderstwa na rzecz szczerości wobec odbiorcy i odnowienia relacji społecznych. W tym kontekście Deathloop traktuje o konieczności pogodzenia się z losem (zamknięciem w matni) i życia mimo wszystko . W połączeniu z duchem kina blaxploitation lat 70. (muzyka funkowa) Deathloop cofa nas do czasów, kiedy cynizm nie był częścią popkultury.
Jednocześnie Deathloop jest wyraźnie grą polityczną, tak jak poprzednie gry Bakaby. Reprodukując setki przeciwników, możni szczują nimi Colta – pojedynczego bohatera, „Obcego”, odszczepieńca, byleby utrzymać relacje władzy. Pod tym względem Deathloop odzwierciedla mechanizmy obecne w codziennym życiu, obecnie aktualne jak nigdy.
Bibliografia
