Wybrana ludografia
- 2007 – Nervous Brickdown (#191)
- 2009 – Big Bang Mini (#136) K
- 2009 – Jump! (#217) K
- 2009 – Swap! (#300) K
- 2012 – Hell Yeah!: Wrath of the Dead Rabbit (#122) F
- 2013 – Poof vs The Cursed Kitty (#349) K
- 2015 – The Next Penelope (#212) K
- 2016 – Pang Adventures (#381)
- 2019 – Away: Journey to the Unexpected (#426)
Opinie
Aurélien Regard nie jest być może nazwiskiem, które gracze kojarzą od razu. Podczas gdy jego rodacy, tacy jak Éric Chahi czy Michel Ancel, przyciągają mnóstwo uwagi dzięki swoim słynnym tytułom, Regard sumiennie pracował w cieniu. — Damien McFerran, Nintendo Life
Debiutancki produkt tego […] paryskiego dewelopera, Nervous Brickdown, był ciekawym odświeżeniem formuły Breakouta. Gra wykorzystywała dwa ekrany konsoli DS, sterowanie dotykowe, a nawet mikrofon, aby zmodernizować gatunek zbijania klocków za pomocą dziesięciu żywych trybów, w których gracze odbijali piłki od łodzi podwodnych i eksplorowali nawiedzone rezydencje. — Brandon Sheffield, Game Developer
Zawsze chcemy, żeby tylko jedna osoba zajmowała się projektowaniem. I zawsze jest to ta sama osoba: Aurélien Regard. On jest twórcą, prawdziwym szefem firmy. Ja tylko staram się umożliwiać realizację tego, co on robi. — Camille Guermonprez [współpracownik i partner Regarda]
Charakterystyka stylu
Aurélien Regard, francuski projektant, grafik i programista, stanowi istotny przykład transformacji sceny gier niezależnych. Jego ścieżka zawodowa odzwierciedla ewolucję całego sektora indie. Od debiutów na platformie Nintendo DS, poprzez trudności na rynku wydawniczym, po tworzenie samodzielnych projektów i uformowanie mikrokolektywu.
Wczesne produkcje
Początkowo pracował jako twórca animacji flashowych, ilustrator magazynów dziecięcych oraz projektant prostych gier na telefony komórkowe z czarno-białymi wyświetlaczami, realizując jednocześnie zlecenia tak odległe od sztuki interaktywnej, jak projektowanie stron internetowych dla producentów zamrażarek. Przełomem artystycznym i technologicznym okazała się premiera konsoli Nintendo DS. Fascynacja unikalną architekturą tego systemu oraz eksperymentalnymi tytułami pokroju Project Rub czy Electroplankton skłoniła Regarda do opuszczenia dotychczasowej firmy i namówienia swojego przełożonego, Camille’a Guermonpreza, do założenia Arkedo Studios. Guermonprez przejął rolę menedżera finansowego i negocjatora, podczas gdy Regard objął pełne kierownictwo artystyczne i projektowe .
Arkedo Studios szybko wyrobiło sobie markę jako producent niezwykle stylowych i dopracowanych gier niszowych na Nintendo DS, takich jak Nervous Brickdown (2007, wariacja na temat Arkanoida) oraz Big Bang Mini (2009). Regard zaangażował się też w inicjatywę Xbox Live Indie Games, w ramach której stworzył w intensywnym tempie trzy produkcje retro dla Microsoftu: Jump!, Swap! i Pixel! (2009). Jednak prawdziwym sprawdzianem dla struktury studia była produkcja gry Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, wydanej w 2012 roku pod skrzydłami firmy SEGA . Sukces ten wymusił skalowanie zespołu do około siedmiu stałych pracowników. Ta faza rozwoju ujawniła klasyczny kryzys tożsamości dewelopera średniej wielkości: studio stało się zbyt duże, by finansować się z tworzenia małych, bezkompromisowych gier niszowych, a jednocześnie zbyt małe i pozbawione kapitału, by przetrwać bez ciągłego, zewnętrznego finansowania wydawniczego .
Schyłek działalności
Po premierze Hell Yeah! studio podzieliło się na dwa autonomiczne zespoły deweloperskie, które niezależnie stworzyły dwie mniejsze produkcje, co doszczętnie wyczerpało rezerwy finansowe spółki. Stojąc przed perspektywą drastycznego obniżenia standardów pracy lub przejścia na darmowe staże, Guermonprez i Regard podjęli decyzję o samorozwiązaniu zespołu .
Decyzja o stworzeniu gry The Next Penelope (2015) w pojedynkę wymusiła na Regardzie nie tylko naukę programowania od podstaw, ale także redefiniowanie tradycyjnych struktur deweloperskich. Gra, wydana ostatecznie w maju 2015 roku, połączyła cechy zręcznościowych wyścigów z perspektywy lotu ptaka (top-down) z nieliniową strukturą kampanii zaczerpniętą z serii Mega Man, osadzając całość w futurystycznej interpretacji greckiego mitu o Odysei. Kluczowym mechanizmem gry stał się unikalny system zarządzania energią statku. Każde użycie broni ofensywnej, osłon, dopalacza czy systemu teleportacji było bezpośrednio zasilane z paska żywotności pojazdu. Gracz stawał przed dylematem: agresywny atak drastycznie przybliżał go do natychmiastowej śmierci, co budowało wysokie napięcie podczas rozgrywki . The Next Penelope poniosła klęskę finansową – poniżej 5000 sprzedanych egzemplarzy .
Doświadczenia z pracy w pojedynkę skłoniły Regarda do częściowego odwrotu od solowego modelu produkcyjnego przy kolejnym tytule – AWAY: Journey to the Unexpected (2019). Projekt stawiał na pacyfistyczną rekrutację towarzyszy zamiast klasycznej eliminacji przeciwników . Główny bohater – bezbronny chłopiec uzbrojony w zwykły drewniany kij – musiał przemierzać trójwymiarowe lochy i negocjować z napotkanymi postaciami, dobierając odpowiednie kwestie dialogowe. Rekrutacja owocowała możliwością bezpośredniego przejęcia kontroli nad sojusznikiem i spojrzenia na świat jego oczami. Gra jednak poniosła porażkę artystyczną i zebrała bardzo przeciętne oceny.
Upodobanie do tematyki retro

Regard w trakcie swojej ścieżki twórczej szczególnie upodobał sobie nawiązania do klasycznych gier japońskich. Nervous Brickdown stanowi oczywistą aluzję do Arkanoida. Z kolei AWAY wyraźnie inspiruje się estetyką anime. Najciekawszy moim zdaniem jest jednak przykład Hell Yeah!. Gra opiera się na prześmiewczym zamyśle. W umownym świecie piekielnym królik-szkielet imieniem Ash zostaje przyłapany na kąpieli z kaczuszką, a jego nagie zdjęcia – rozpowszechnione w sieci. Krwawa zemsta Asha wiąże się z eksploracją poziomów na wzór gatunku metroidvania i wymyślnym zabójstwem 100 potworów. Co więcej, Regard zawarł w Hell Yeah! wykańczające wrogów minigry, wzorowane na serii WarioWare od Nintendo.
Choć grę można uznać teoretycznie za odtwórczą, pomysłowy design poziomów nieustannie urozmaica rozgrywkę. Już na drugim etapie antybohater zostaje pozbawiony broni palnej i musi znaleźć inne sposoby zabicia bossów. Przykładem jest nakierowanie miotaczy ognia, które miały chronić jedną z przeciwniczek, na nią samą. Albo też – zrzucenie skrzynki na bossa dysponującego działkiem, co wymaga szybkiego manewrowania Ashem i przejścia spirali platform. Inna sprawa, że niektóre mechaniki (np. zarządzanie niewolniczą pracą pokonanych potworów) zostały dodane na siłę.
Bibliografia
