|

Raoul Barbet i Michel Koch

Źródło: Clubic

Wybrana ludografia

  1. 2013Remember Me (#41)
  2. 2015Life is Strange (#5) FPK
  3. 2018Life Is Strange 2 (#33) FK
  4. 2018The Awesome Adventures of Captain Spirit (#36) FK
F lubiane przeze mnieP lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Opinie

Wydana w 2015 roku gra Life is Strange przypomina w wielu aspektach film niezależny. Dla francuskiego studia Dontnod było to odważne przedsięwzięcie, polegające na osadzeniu akcji gry w Stanach Zjednoczonych, jednak okazało się ono pełnym sukcesem. Ta przygodówka o niezwykle złożonej konstrukcji fabularnej sprzedała się w milionach egzemplarzy i zdobyła ponad tuzin prestiżowych międzynarodowych nagród, w tym za najlepszą oryginalną grę podczas Global Game Awards oraz za najlepszy scenariusz na British Games Academy Awards. — Le Monde

Koch i Barbet wyjaśnili, w jaki sposób zaprojektowali grę [Life is Strange] tak, aby wątek samobójstwa nastolatków nie został ani przesadnie zdramatyzowany, ani sprowadzony do błahej kwestii. Ważne było nie tylko sprawienie, by rozmowy na ten temat brzmiały realistycznie, ale także skłonienie gracza do refleksji nad rzeczywistymi konsekwencjami decyzji podejmowanych przez Max oraz stanem emocjonalnym jej przyjaciół – Chloe i Kate. — Allegra Frank, Polygon

Jako franczyza, Life is Strange nigdy nie było subtelne, zagłębiając się w aktualne problemy nastolatków z połączeniem szczerości i bezpośredniości, które wynikają z dobrych intencji. Rezultaty bywały różne. Pierwsza część była mieszanką czułych chwil między dwiema dziewczynami oraz coraz bardziej traumatycznych scen, w których musiały one wielokrotnie patrzeć na śmierć drugiej osoby – tylko po to, by w kolejnym odcinku wszystko to cofać. […] Głównym tematem Life is Strange 2 jest kwestia rasy. Początkowa tragedia, która napędza całą fabułę, ma miejsce po tym, jak sąsiad krzyczy do Seana, by wrócił do „swojego kraju”, mimo że Sean urodził się w Stanach Zjednoczonych. — Patricia Hernandez, Polygon

Ostateczny wybór w grze Life is Strange jest w pewnym sensie złudny, co pozwala nam dostrzec, że w tej opowieści nie chodzi przede wszystkim o podróże w czasie, teorię chaosu czy kryminalne zagadki. To historia o ludzkiej psychologii, naturze straty oraz o tym, jak uczymy się żyć z poczuciem winy. — Agata Waszkiewicz i Holger Pötzsch, Game Studies

Bardzo zależało nam na tym, aby stworzyć grę, która wyróżni się na tle innych wyjątkowym klimatem. Jeśli chcecie w pełni poczuć to, co chcieliśmy przekazać w Life is Strange – z jego muzyką, spokojnym tempem i poruszającą historią z życia wziętą – zachęcamy do zagrania w cały odcinek za jednym razem. — Raoul Barbet, Mollie Patterson

Istotą tych gier [z serii Life is Strange] jest umożliwienie graczom dokonywania wyborów, które niosą za sobą określone konsekwencje. Czasami dostrzegamy krótkoterminowe skutki naszych działań, lecz nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do czego doprowadzą one po kilku dniach, tygodniach, miesiącach czy latach. — Michel Koch, Shacknews

Uważam, że strach nie jest niczym złym. Ważne, aby wciąż bać się pisania źle. Nie sądzę, by nadmierna pewność siebie była dobra w procesie twórczym. — Michel Koch, AV Club

Charakterystyka stylu

Raoul Barbet i Michel Koch, reżyserzy słynnego dyptyku Life is Strange, własnoręcznie wydźwignęli macierzystą spółkę Don’t Nod spod dna. A było o to niełatwo, gdyż założona w 2008 roku wytwórnia po klęsce superprodukcji Remember Me znajdowała się na krawędzi bankructwa . O scenariuszowych przyczynach niepowodzenia Remember Me pisałem w biogramie Stéphane’a Beauvergera. Warto jednak zaznaczyć, że w tej produkcji Barbet uczestniczył jako jeden z projektantów, a Koch – jako reżyser artystyczny . Podobieństwa stylistyczne pomiędzy Remember Me a późniejszym dziełem dwojga reżyserów nasuwają się już na podstawie modelu głównej postaci. Nilin z debiutu Barbeta i Kocha, z rozwichrzonymi włosami i smutnym spojrzeniem, bardzo przypomina Maxine z Life is Strange.

Life is Strange

Life is Strange, w porównaniu z zorientowaną na akcję Remember Me, eksploatuje jednak zupełnie inną formułę – epizodycznego „filmu interaktywnego”. Pierwsza odsłona rozbudowanej franczyzy, zrealizowana na zlecenie japońskiego Square Enix, wywołała niebagatelny rezonans. Barbet i Koch w kluczu realizmu magicznego opowiedzieli historię wspomnianej Maxine, niezbyt zamożnej dziewczyny na stypendium federalnym, która zrządzeniem losu spotyka dawno niewidzianą koleżankę Chloé. Life is Strange rozwija się później wielotorowo, lawirując pomiędzy romansem, dramatem niezależnym i mrocznym kryminałem.

Mimo że część krytyków chwaliła subtelne upowszechnienie motywów LGBT (subtelnie ukazaną romantyczną relację między Max a Chloé) w głównym nurcie , Life is Strange miała również sporo krytyków. Odebranie graczom sprawczości kształtowaniu losów Maxime w piątym epizodzie gry oraz pretekstowe potraktowanie motywu „efektu motyla” to najczęściej powtarzane zarzuty . Niektórzy uznawali Life is Strange wręcz za grę seksistowską, sankcjonującą patriarchalne status quo .

Z perspektywy lat jednak wątek reprezentacji seksualnej okazuje się mało ważny. Bo w końcu czemu Life is Strange miałoby być bardziej seksistowskie niż film Życie Adeli Abdellatifa Kechiche’a, który podobną fabułę opowiedział ostrą jazdą po bandzie? Barbet i Koch nie odważyli się na ostre, wojerystyczne sceny seksu lesbijskiego, które pojawiły się w filmie Kechiche’a. I trudno mieć do nich zarzut z tego powodu. Life is Strange nie jest też przesadną krytyką społeczną, choć motyw nierówności klasowych w amerykańskim Mid-Weście też znajduje tutaj wyraz. W Life is Strange na plan pierwszy wychodzi fotografia – medium pamięci, ale i władzy. Pamięci, bo fotografia przywraca (choćby tymczasowo) życie Chloé, zastrzelonej już w pierwszym epizodzie przez rozpieszczonego adwersarza. Fotografia daje iluzję zachowania czyjegoś istnienia, o czym przypomina Georges Didi-Huberman:

Obraz, podobnie jak historia, niczego nie przywraca do życia. Ale „odkupia”: ocala pewną wiedzę,
opowiada mimo wszystko, mimo swoich niewielkich możliwości; opowiada pamięć czasów .

Ale fotografia to też narzędzie władzy. Niepozorny nauczyciel Jefferson, odpowiedzialny za serię morderstw dziewcząt w Arcadia Bay, w piątym epizodzie poddaje związaną Maxine „fotograficznemu gwałtowi” . Niepokojąca brutalność ówczesnej sceny wprost przywodzi na myśl Powiększenie Michelangelo Antonioniego i sesję Davida Hemmingsa z Veruschką. Kto ma dyspozytyw, ten ma władzę. Czy wobec tego Life is Strange nie jest raczej autorefleksją na temat męskiej władzy nad kobiecymi protagonistkami, niż apoteozą seksizmu?

Life is Strange 2 i Captain Spirit

Life is Strange 2 rzeczywiście znacznie bardziej akcentuje wykluczenie innej dyskryminowanej grupy społecznej – Latynosów. Dwaj chłopcy, Sean i Daniel, mają nieszczęście stracić jednego dnia wszystko – ojca, dach nad głową, bezpieczeństwo. Upadek na samo dno drabiny społecznej częściowo wynika z braku kontroli Daniela nad zdolnością telekinezy. Błąkając się w stronę granicy z Meksykiem, obaj chłopcy zmagają się z głodem, ostracyzmem części Amerykanów i nagonką policyjną. W 2018 roku taki scenariusz trudno byłoby sobie wyobrazić; reżyserom wytykano przesadę i mało subtelne ujęcie napięć rasowych w USA .

Znów – perspektywa czasu przemawia jednak na korzyść Barbeta i Kocha. Life is Strange 2 to wszak nie tyle opowieść o napięciach społecznych, ile budowaniu na nowo relacji rodzinnych. Im lepsze relacje pozostawionych samym sobie chłopców, tym łatwiej dotrzeć do optymistycznego zakończenia „Blood Brothers” – spektakularnego, choć nierealistycznego zniszczenia posterunku granicznego przez Daniela. Dodatkowo nie sposób odmówić grze surowej urody, zwłaszcza w momentach, gdy bohaterowie chwilowo odpoczywają od znoju walki o przetrwanie.

Podobnie dojmująca jest darmowa gra przygodowa The Awesome Adventures of Captain Spirit, w której twórcy nawiązują do własnej konwencji. Główny bohater, Chris, próbuje uprzyjemnić sobie trudne chwile z ojcem-alkoholikiem, wyobrażając, że jest superbohaterem. Eskapizm chłopca dzięki znakomitej pracy kamery staje się chwilowo wiarygodny; jesteśmy zdolni uwierzyć, że chłopiec naprawdę ma w sobie moc (spoiler: nie ma). A jednak końcówka brutalnie sprowadza nas na ziemię, w tym jednym momencie. To właśnie chwile chwały Barbeta i Kocha: przypomnienie, że eskapizm jest iluzją zwracającą uwagę na mrok rzeczywistości.

Bibliografia

{7180270:M3VXCCMM};{7180270:AP8B7ICB};{7180270:IAV8L57K};{7180270:YTGFAZ5A};{7180270:SITDUJLG};{7180270:7STMU2KZ};{7180270:QXPLP3R4};{7180270:PTZQAGM9} uniwersytet-kardynala-stefana-wyszynskiego-w-warszawie-autor-rok creator asc 0 483

Podobne wpisy