|

Raoul Barbet i Michel Koch

Wybrana ludografia

  1. 2013Remember Me (#41)
  2. 2015Life is Strange (#5) FPK
  3. 2018Life Is Strange 2 (#33) FK
  4. 2018The Awesome Adventures of Captain Spirit (#36) FK
F lubiane przeze mnieP lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Opinie

Wydana w 2015 roku gra Life is Strange przypomina w wielu aspektach film niezależny. Dla francuskiego studia Dontnod było to odważne przedsięwzięcie, polegające na osadzeniu akcji gry w Stanach Zjednoczonych, jednak okazało się ono pełnym sukcesem. Ta przygodówka o niezwykle złożonej konstrukcji fabularnej sprzedała się w milionach egzemplarzy i zdobyła ponad tuzin prestiżowych międzynarodowych nagród, w tym za najlepszą oryginalną grę podczas Global Game Awards oraz za najlepszy scenariusz na British Games Academy Awards. — Le Monde

Koch i Barbet wyjaśnili, w jaki sposób zaprojektowali grę [Life is Strange] tak, aby wątek samobójstwa nastolatków nie został ani przesadnie zdramatyzowany, ani sprowadzony do błahej kwestii. Ważne było nie tylko sprawienie, by rozmowy na ten temat brzmiały realistycznie, ale także skłonienie gracza do refleksji nad rzeczywistymi konsekwencjami decyzji podejmowanych przez Max oraz stanem emocjonalnym jej przyjaciół – Chloe i Kate. — Allegra Frank, Polygon

Jako franczyza, Life is Strange nigdy nie było subtelne, zagłębiając się w aktualne problemy nastolatków z połączeniem szczerości i bezpośredniości, które wynikają z dobrych intencji. Rezultaty bywały różne. Pierwsza część była mieszanką czułych chwil między dwiema dziewczynami oraz coraz bardziej traumatycznych scen, w których musiały one wielokrotnie patrzeć na śmierć drugiej osoby – tylko po to, by w kolejnym odcinku wszystko to cofać. […] Głównym tematem Life is Strange 2 jest kwestia rasy. Początkowa tragedia, która napędza całą fabułę, ma miejsce po tym, jak sąsiad krzyczy do Seana, by wrócił do „swojego kraju”, mimo że Sean urodził się w Stanach Zjednoczonych. — Patricia Hernandez, Polygon

Ostateczny wybór w grze Life is Strange jest w pewnym sensie złudny, co pozwala nam dostrzec, że w tej opowieści nie chodzi przede wszystkim o podróże w czasie, teorię chaosu czy kryminalne zagadki. To historia o ludzkiej psychologii, naturze straty oraz o tym, jak uczymy się żyć z poczuciem winy. — Agata Waszkiewicz i Holger Pötzsch, Game Studies

Bardzo zależało nam na tym, aby stworzyć grę, która wyróżni się na tle innych wyjątkowym klimatem. Jeśli chcecie w pełni poczuć to, co chcieliśmy przekazać w Life is Strange – z jego muzyką, spokojnym tempem i poruszającą historią z życia wziętą – zachęcamy do zagrania w cały odcinek za jednym razem. — Raoul Barbet, Mollie Patterson

Istotą tych gier [z serii Life is Strange] jest umożliwienie graczom dokonywania wyborów, które niosą za sobą określone konsekwencje. Czasami dostrzegamy krótkoterminowe skutki naszych działań, lecz nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do czego doprowadzą one po kilku dniach, tygodniach, miesiącach czy latach. — Michel Koch, Shacknews

Uważam, że strach nie jest niczym złym. Ważne, aby wciąż bać się pisania źle. Nie sądzę, by nadmierna pewność siebie była dobra w procesie twórczym. — Michel Koch, AV Club

Podobne wpisy