Wybrana ludografia
- 1999 – Rayman 2: The Great Escape (#30) K
- 2000 – Taxi 2 (#418)
- 2003 – Rayman 3: Hoodlum Havoc (#15) FK
- 2007 – Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (#85) K
- 2010 – Red Steel 2 (#151) K
- 2010 – Raving Rabbids: Travel in Time (#214)
- 2017 – Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (#63)
Opinie
Wybór naszych studiów nie otwiera nam systematycznie drogi do zawodu, do którego jesteśmy przeznaczeni. Temu stwierdzeniu nie zaprzeczy wielu, a na pewno nie David Neiss, 31-letni scenarzysta w Ubisoft, nasz żywy dowód. Jego ścieżka edukacyjna mówi sama za siebie: matura z profilu ścisłego, studia z historii sztuki, kina, a w końcu socjologii… […] Tym, co go ostatecznie interesuje, jest wyobraźnia. […] Jego wielką przygodą pozostaje Rayman 2: The Great Escape, przy którym był akredytowanym scenarzystą, przejmując – w drugim epizodzie przygód modularnego bohatera – pałeczkę po jego twórcy, Michelu Ancelu. — Screenfun
Charakterystyka stylu
David Neiss jest nietypowym przykładem scenarzysty gier, który równolegle pisał scenariusze filmowe i telewizyjne. Był m.in. jednym z czołowych twórców serialu animowanego Łowcy smoków (Chasseurs de dragons, 2004–2007), a także scenarzystą nagradzanego horroru Flush (2025). Zdecydowanie jednak najważniejszy wkład wniósł we franczyzę Rayman, przejmując okresowo schedę po Michelu Ancelu.
Zaczynał jako script doctor nieudanego spin-offu Raymana, Tonic Trouble (1999), asystując Stéphane’owi Beauvergerowi i Alexisowi Nolentowi. To jemu tworzenie scenariusza powierzył Ancel przy grze Rayman 2: The Great Escape (1999), lecz skonstruowana przezeń fabuła niekoniecznie angażowała. Dziecinność Raymana 2 skłoniła jednego z blogerów do snucia analogii pomiędzy tworem Ubisoftu a Piotrusiem Panem. „Rayman i jego przyjaciele często zachowują się jak zagubione dzieci; ich świat został opanowany przez poważne, autorytarne postacie, a Rayman, jako główny bohater, musi wkroczyć do akcji, by ich uratować. W pewnym sensie brzmi to i wygląda jak rodzaj dziecięcej zabawy w udawanie, która początkowo zainspirowała J.M. Barry’ego do napisania swojej sztuki” .
Rayman 3: Hoodlum Havoc

Dopiero Rayman 3 stanowi spełnienie twórcze Neissa. Rozczłonkowany bohater stawia w tej grze czoła mrocznemu lumowi imieniem André, który sieje spustoszenie w Rozdrożu Marzeń z winy niezdarnego Globoxa. W odróżnieniu od bladego Raymana 2, w trzeciej części Neiss skierował franczyzę na zdecydowanie komiczne tory. Rozpoczynająca rozgrywkę dysputa pomiędzy żabim stworem Murfym a instrukcją do gry [sic!] to tylko jeden z przykładów burzenia czwartej ściany. Co więcej, quasi-muzyczne minigry z udziałem Raymana – dzięki znakomitej scenografii Céline Tellier – przypominają narkotykowe halucynacje. Neiss zadbał również o to, żeby elegancko domknąć całą historię narracją kolistą. Nade wszystko wyluzowany humor przesądził o powodzeniu Raymana 3. Świat gry tętni życiem i odwołaniami kulturowymi, co wykorzystał mistrzowsko Bartosz Wierzbięta w słynnym polskim dubbingu gry . Brytyjski magazyn „Play” pisał o Raymanie 3:
Zapomnijcie o wszystkim, co wiecie o Raymanie i odłóżcie to na bok. […]. W jakiś sposób, mimo braku architekta serii Michela Ancela, […], nowy zespół ulepszył wszystko, co kochaliśmy w tej niesamowitej serii, a jednocześnie uczynił ją całkowicie świeżą .
Kolejne gry
Na tym tle blado wyglądają kolejne gry z udziałem Neissa. Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (2007), kontynuacja taktycznej strzelanki, to przykład nieudanej proamerykańskiej propagandy. Interwencja oddziału „żołnierzy-duchów” w Meksyku ogarniętym wojną domową prowadzi do starcia z panamskimi terrorystami posiadającymi głowice atomowe. Absurd scenariusza dodatkowo podkreślają drętwe kwestie dialogowe, np. powtarzane w nieskończoność: „Yeah, damn! The target is down”. Co więcej, scenariusz Neissa jest okraszony szantażem emocjonalnym: cywile meksykańscy zostali przedstawieni jako podburzeni fanatycy, pełni nienawiści do Stanów. Tak jak poprzednie gry Ubisoftu z franczyzy Tom Clancy, Advanced Warfighter 2 „bez skrupułów eksponuje potęgę zdalnie sterowanej robotyki i sił sieciowych”, jak również podkreśla wyjątkowość amerykańskiej technologii .
Neiss brał udział w tworzeniu narracji do kolejnych odsłon Ghost Recon, lecz z niewiele lepszym rezultatem. Był także współscenarzystą Red Steel 2 (2010) w reżyserii Jasona VandenBerghe, osobliwie łączącej western z kinem samurajskim. Stąd dorobek Neissa jest eklektyczny; scenarzysta odnajdywał się zarówno w scenariuszach do gier dla dzieci, jak i bardziej dojrzałych odbiorców. W ostatnich latach skoncentrował się przede wszystkim na pracy w kinematografii, lecz będzie pamiętany ze względu na wkład w Raymana 3.
Bibliografia
