Wybrana ludografia
- 1999 – Tonic Trouble (#268)
- 2002 – Iron Storm (#295)
- 2013 – Remember Me (#41)
- 2016 – Californium (#205) F
- 2018 – Vampyr (#91)
- 2020 – Tell Me Why (#99) FK
- 2024 – Banishers: Ghosts of New Eden (#169) FPK
Opinie
Urodzony w 1969 roku, Stéphane Beauverger mieszka obecnie w Bretanii, w krainie Léon. Z wykształcenia dziennikarz, poznał Pierre’a Christina, utalentowanego scenarzystę między innymi Enkiego Bilala i Jean-Claude’a Mézièresa, który został jego nauczycielem. Poświęca się pisaniu scenariuszy do gier wideo (Tell Me Why, Vampyr). Wydawnictwo La Volte opublikowało jego cztery powieści: trylogię Chromozone oraz kultowego Dechronologa, który otrzymał nagrodę Grand Prix de l’Imaginaire, nagrodę Boba Morane’a, nagrodę Utopiales, nagrodę Imaginales des Lycéens oraz nagrodę Lundi de la SF. — La Volte
Jego świat w studiu Don’t Nod to świat gier RPG i nadprzyrodzoności ze skomplikowanymi wyborami moralnymi: Stéphane Beauverger był dyrektorem narracyjnym w grze Vampyr i pełnił tę samą funkcję podczas tworzenia zupełnie nowej gry Banishers Ghosts of New Eden. — Nicolas Blanchard, DNA
Nawet jeśli gra jest liniowa, niekoniecznie oznacza to liniową narrację. Trzymamy się zasady, że gracz ma swobodę działania. Trzeba określić, w którym momencie dana informacja jest dla gracza niezbędna i w jaki sposób mu ją przekażemy. — Stéphane Beauverger
Charakterystyka stylu
Nie mam sentymentu do gier Beauvergera. Ten scenarzysta z doświadczeniem dziennikarskim i literackim miewa nierówny poziom warsztatu. Przykładowo jego pierwsze próby scenopisarskie w obrębie gier, Tonic Trouble i Iron Storm, były słabe. Tonic Trouble, błaha platformówka o kosmicie sprzątającym Ziemię z pozostawionego na niej bałaganu, stanowiła odrzut niepodjętego projektu Michela Ancela. I to wyraźnie widać, gdyż przesłanie proekologiczne jest nachalne, a bohaterowie ledwo naszkicowani. Podobnie z perspektywy czasu rozczarowuje Iron Storm, fantazja na temat przedłużonej w czasie I wojny światowej.
Różnym poziomem cechowały się też scenariusze Beauvergera dla studia Don’t Nod. Remember Me, oparta częściowo na scenariuszu utytułowanego pisarza Alaina Damasio, to kolos na glinianych nogach. Trudno bowiem z perspektywy czasu bronić pretensjonalnego scenariusza o dziewczynie Nilin, która za pomocą hakowania cudzych wspomnień próbuje pogodzić skłóconych rodziców. Zamysł był ciekawy, ale Remember Me okazało się w istocie futurystyczną wersją Mody na sukces. Dramat toczył się na górze. Czarnoskóra matka bohaterki Scylla, sterująca olbrzymią korporacją, skomercjalizowała technologię wpływającą na umysły paryżan z nienawiści do białego męża. Ten zaś chciał jedynie wymazać nieszczęśliwe wspomnienia Nilin z wypadku samochodowego, który symbolicznie rozbił rodzinę. Cokolwiek mizoginicznego przesłania Remember Me trudno bronić, zwłaszcza że akuszerem głównej bohaterki jest męskie AI nienawidzące Scylli .
Beauverger ma tendencję do poruszania ważkich tematów, ale z różnym powodzeniem. Vampyr, osadzony w Londynie pod koniec I wojny światowej, skupiał się na losach lekarza ugryzionego przez wampira. Jedynie tło historyczne trzymało w ryzach modelowy przykład dysonansu ludonarracyjnego, albowiem protagonista musiał zabijać wybranych londyńczyków, żeby przetrwać i odnaleźć sprawcę własnej śmierci. Bardziej udane Banishers, postmodernistyczna reinterpretacja czasów sprzed powstania USA, piętnowało hipokryzję społeczności kolonialnej Anglosasów. Najciekawszy z punktu widzenia czasu okazuje się Tell Me Why. Wprawdzie progresywne wątki (osoba transpłciowa zmagająca się z traumą przy asyście siostry) zostały dodane na siłę, nie zawodziły natomiast niespieszny rytm narracji oraz zagadkowy sposób prezentacji traumatycznych wydarzeń.
Temat przed postacią
Najbardziej charakterystycznym rysem warsztatu Beauvergera jest zasada, którą sam opisuje następująco: „W Don’t Nod rzadko zaczynamy od zarysowania postaci. Najpierw skupiamy się na motywach przewodnich fabuły, a dopiero potem zastanawiamy się, która postać najlepiej wpasuje się w tę historię” . Wyjaśnia przy tym, że pomysł uczynienia Tylera w Tell Me Why postacią transpłciową pojawił się dopiero po pewnym czasie. W swym zespole ustalił, że historia będzie opowiadać o rodzinnych sekretach i relacji bliźniąt. To rzemieślnicze podejście odróżnia Beauvergera od Hideo Kojimy czy Neila Druckmanna, u których punkt wyjścia stanowi charyzmatyczna postać, a nie kwestia.
Iteracyjność i dialog z projektantami
Beauverger otwarcie przyznaje, że budżet i harmonogram są współautorami każdej historii. W wywiadzie dla CGMagazine na temat Banishers mówił: „To tylko kwestia czasu i budżetu: jak opowiedzieć tę historię najlepiej, jak to możliwe, w ramach dostępnego budżetu i harmonogramu? Jesteśmy przecież prawdziwymi rzemieślnikami” . W eseju autobiograficznym Souvenirs de Remember Me opisuje, jak utrata środków na cutscenki zmusiła go do narracyjnego przedstawienia ruchu oporu wyłącznie przez biuletyny prasowe i tagi .
Gęsta sieć NPC z indywidualnymi biografiami
W Vampyrze zespół, w którym pracował Beauverger, stworzył 60 nazwanych obywateli Londynu z 1918 r. Każdy z bohaterów miał rodzinę i sąsiadów, a konsekwencje jego śmierci były odczuwalne przez otoczenie. Ten tzw. citizen system — opisywany jako generujący znacznie więcej tekstu niż główna linia fabularna — był rdzeniem mechaniki moralnej gry. Decyzja o wypiciu krwi konkretnego NPC miała narracyjnie uzasadnione reperkusje .
Moralne dylematy bez jednoznacznego rozstrzygnięcia
W wywiadzie dla WhatIfGaming Beauverger sformułował swoje credo dla scenarzystów: „Nie bój się zagłębiać w najciemniejsze zakamarki swojej wyobraźni. Nie bój się być kontrowersyjnym i radykalnym, tworząc postaci złoczyńców, ale pamiętaj też, by postawić się w ich sytuacji, opisując ich najstraszniejsze czyny. Przedstawiając świat i bohaterów jako wielowarstwowe postacie o sprzecznych, wiarygodnych, ale moralnie niejednoznacznych motywacjach, stworzysz prawdziwe dylematy” . Tę filozofię można prześledzić od Vampyra przez Tell Me Why do Banishers. Zakłada ona, że skuteczny dylemat moralny wymaga, by gracz rozumiał i do pewnego stopnia sympatyzował z każdą ze stron konfliktu, choćby jej działania były moralnie naganne.
Mechanika jako metafora tematu
Beauverger projektuje narrację tak, żeby główne narzędzie rozgrywki było bezpośrednim wcieleniem tematu gry. W Remember Me możliwość przepisywania wspomnień NPC stanowi interaktywną metaforę świata, w którym pamięć stała się towarem. Tymczasem w Vampyrze punkty doświadczenia zdobywa się przez picie krwi mieszkańców — co czyni z każdej walki etyczny kompromis. W Tell Me Why telepatyczna więź bliźniąt jest zarazem centralną mechaniką i tematycznym rdzeniem gry. Wspomnienia, które gracz musi ocenić, dosłownie wcielają problem omylności rodzinnej pamięci. W Banishers trójstopniowy wybór przy każdym duchu (wygnać, wynieść do nieba lub oskarżyć żywego) reprezentuje pytanie, na którym opiera się cała narracja: co robimy z żalem po stracie?
Bibliografia
