||

David Cage

Wybrana ludografia

  1. 1999The Nomad Soul (#65) PK
  2. 2005Fahrenheit (#71)
  3. 2010Heavy Rain (#14) K
  4. 2013Beyond: Two Souls (#25)
  5. 2018Detroit: Become Human (#8) FPK
F lubiane przeze mnieP lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Opinie

Twórca gier Heavy Rain i Beyond: Two Souls, David Cage, jest często pytany, dlaczego po prostu nie robi filmów zamiast gier. „To pod wieloma względami niewłaściwe pytanie” – mówi. „Żadne nowe medium nie powstało od zera, nigdy w historii ludzkości. Żadna forma sztuki nie została stworzona bez odniesienia do tego, co było wcześniej” – twierdzi Cage. Na fotografię początkowo wpływ miało malarstwo, a na film – teatr. Minęło trochę czasu, zanim te media wykształciły własną tożsamość. — Christian Nutt, Game Developer

Cage jest postacią dość kontrowersyjną, a jego gry zazwyczaj spotykają się z mieszanymi reakcjami ze strony krytyków i innych pośredników kulturowych. Jego graniczna pozycja jako autora „prestiżowych” gier AAA jest często postrzegana jako problematyczna. […] W przypadku autora, który zajmuje pozycję białego, heteroseksualnego, sprawnego, cispłciowego mężczyzny z wyższej klasy średniej, pochodzącego z Zachodu, przedstawienie przemocy wobec kobiet w grze Detroit autorstwa Cage’a jest niezwykle problematyczne. Co więcej, jego twierdzenie o prawie do poruszania dowolnego autorskiego tematu brzmi nieco bezrefleksyjnie w kontekście obecnych debat na temat płci i reprezentacji, w których tożsamość autora jest kluczowa. — Mercè Oliva, Masterpiece! Auteurism and European Videogames

Czy gry wideo mogą doprowadzić do łez, wstrząsnąć, a nawet skłonić do refleksji? David Cage był o tym przekonany już od początku swojej kariery. Właśnie dlatego podjął ryzyko i zszedł z utartej ścieżki, aby tworzyć doświadczenia bogate w emocje. Jednakże, na ile fascynuje, na tyle też niepokoi. […] David Cage wprowadził nowy sposób opowiadania historii w świecie gier wideo. Odrzucił on klasyczne schematy, które koncentrowały się na akcji. Zamiast tego zaproponował narrację filmową, interaktywną i głęboko emocjonalną. — Gaming Campus

Po 25 latach w branży gier wideo nie jestem zawsze pewien, dlaczego wciąż jestem na swoim miejscu. Walczę o wybory, sens, które są zwykle marginalizowane w tym przemyśle. Moje studio prosperuje od 1997 mimo (lub dzięki) tej różnicy, ale mam wciąż głębokie uczucie, że jestem outsiderem. David Cage, L’Interview HS 1

Charakterystyka stylu

David Cage jest enfant terrible francuskiej ludografii. Jego totalitarna wręcz fiksacja na punkcie rozmachu inscenizacyjnego zbliża go do fanatycznego ikonoklasty filmowego – Larsa von Triera. Podobnie jak von Trier, który cofał kino do amatorskiego teatru , Cage cofa gry cyfrowe do stadium filmowego. Ta obsesja jednak paradoksalnie czyni produkcje Cage’a anachronicznymi, mimo że Cage pozuje na awangardzistę.

The Nomad Soul

Z zawodu muzyk, Cage aspiruje do wielkości na miarę wagnerowskich dzieł totalnych, Gesamtkunstwerke. Nie można mu odmówić, że jego pierwsza produkcja, The Nomad Soul (1999), powstawała w olbrzymich bólach. Kilkaset stron scenariusza, pospieszne poszukiwanie funduszy, audiencja w brytyjskim Eidos Interactive – to prawda, że przy takim zapracowaniu reżysera sam fakt powstania gry jest cudem. Zamysł quasi-otwartego świata, w którym poruszał się gracz mogący płynnie przyjąć postać jednego z kilkudziesięciu awatarów, był w swoim czasie rzeczywiście nowatorski. The Nomad Soul łączy w sobie kilka różnych gatunków. Jest to po części gra przygodowa, strzelanka pierwszoosobowa, RPG, a nawet bijatyka. Dzięki współpracy ze sławnym piosenkarzem Davidem Bowiem cyberpunkowa dystopia o świecie opanowanym przez tajną policję i pradawne lovecraftowskie siły ma pewien klimat. Co więc mogło pójść nie tak?

Przede wszystkim coś, co powtórzy się w późniejszych produkcjach Cage’a: skrajnie mizoginiczny ton. Pierwszy awatar, w którego wciela się gracz – Kay’l – ma skąpo ubraną dziewczynę. Już ich pierwsze spotkanie skutkuje niezręczną, wywołującą obecnie salwy śmiechu sceną seksu. W miarę postępów w fabule okazuje się zresztą, że dziewczyna została opętana przez demona. Również komisarz, która dyryguje Kay’lem, nie należy do najprzyjemniejszych osób na planecie. Dialogi pomiędzy postaciami trącą wyraźnym manieryzmem, a hybryda gatunkowa jest nieintuicyjna i w swoim czasie doczekała się sporej krytyki .

Fahrenheit

Skoro The Nomad Soul zawiodło jako dzieło totalne, mieszające wiele gatunków growych, Cage osunął się w drugie ekstremum. Operując już w gatunku gier przygodowych, zamierzał upodobnić go do „filmu interaktywnego”. Ważny jest tu kontekst. Już na początku XXI wieku popularna odmiana przygodówek, point-and-click, ze względu na rwany przebieg akcji (metoda prób i błędów), popadała w zapomnienie. Intencją Cage’a było upłynnienie doznania po stronie gracza, na miarę słynnej koncepcji przepływu.

W grze Fahrenheit (2004), rozpisanej naprzemiennie na trzy postacie, gracz działa pod presją czasu. Początek Fahrenheita – rytualne morderstwo dokonane w afekcie przez Lucasa Kane’a na niewinnym urzędniku w toalecie baru – jest szokujący. Pierwszym celem Kane’a jest zatarcie śladów po zbrodni i ucieczka, zanim bohatera przyłapie przebywający w tym samym barze policjant. Dzięki zastosowaniu technologii podzielonego ekranu, znanej z filmu Nowa książka (1975) Zbigniewa Rybczyńskiego, łatwiej o synchronizację działań. Co więcej, w kolejnej sekwencji konieczne jest zebranie dowodów przeciwko Kane’owi, czym zajmują się policjanci Carla i Miles .

Niestety ten wielogłos narracyjny nie został należycie wykorzystany. Wszechobecne zastosowanie sekwencji quick-time events nie jest intuicyjne. Dodatkowo Cage, zamiast zaproponować oryginalną opowieść, uciekł się do katalogu stereotypów znanych z mainstreamowych mediów. Do przykładów można zaliczyć bezcelową kopię sceny z Milczenia owiec (1991) Jonathana Demme’a, gdy Carla przemierza korytarz więzienny w celu spotkania z psychopatycznym mordercą wzorowanym na Hannibalu Lecterze. Ucieczka straumatyzowanego Kane’a przed demonami w biurowcu jest niezamierzoną parodią Matriksa (1999) sióstr Wachowskich. Dodatkowo natrętne konserwatywne tropy (Kane stracił zmysły po lekturze nihilistycznej książki Tako rzecze Zaratustra) i ordynarna scena seksu z byłą dziewczyną Lucasa sprawiają, że Fahrenheit obecnie nie wytrzymuje próby czasu. Inna sprawa, że wtedy uznawano go za odnowiciela gatunku.

Heavy Rain

Na podobne bolączki cierpi Heavy Rain (2010). Gra z udziałem czterech grywalnych postaci skupia się wokół tajemniczej sprawy „zabójcy z origami”, który topi porwane dzieci na amerykańskim przedmieściu. Trzeba przyznać, że tym razem Cage’owi wyszło lepiej. Dzięki możliwościom pierwotnej platformy PlayStation 3 ekipa Cage’a wykreowała przekonujący wizualnie świat. Właściwa akcja tego thrillera psychologicznego rozpoczyna się w strugach deszczu; grafika jest skądinąd hiperrealistyczna . Każda z postaci grywalnych cierpi na schorzenie, które czyni ją bardziej ludzką. Architekt Ethan cierpi nazaniki przytomności, które spowodowały śmierć pierwszego syna i porwanie drugiego. Dziennikarka na tropie „zabójcy z origami”, Madison, ma traumę wywołaną – jak sugeruje dobitnie pierwsza sekwencja z jej udziałem – zbiorowym gwałtem. Młody agent FBI Norman jest uzależniony od płynnego narkotyku, który zwiększa jego koncentrację kosztem mdłości. Wreszcie najbardziej enigmatyczny prywatny detektyw Scott ma problemy z oddychaniem .

Tym, co znacząco zmieniło scenę grową dzięki Heavy Rain, było ostentacyjne wyrugowanie elementów fantasy. Gracze mogą pozwolić bohaterom myć zęby, korzystać z umywalki czy prysznica, a nawet rysować i wykonywać inne codzienne czynności. To akurat nie było największym problemem gry; nacisk na współczesność, mimo osadzenia w konwencji kina noir, okazywał się ożywczy. Rzecz w tym, że Cage nie powstrzymał się przed tanimi rozwiązaniami fabularnymi. Memiczne wołanie Ethana „Shaun!” za porwanym drugim synem jest wprost zaczerpnięte z Raportu mniejszości (2002) Stevena Spielberga. Ogólnie wątek Ethana został poprowadzony najgorzej. Terroryzowany przez „zabójcę z origami” architekt wykonuje absurdalne czyny, w tym jazdę pod prąd, czołganie się po szkle, a nawet odrąbanie swego palca. Zlecenie zabicia dilera narkotykowego, który w kluczowym momencie pokazuje Ethanowi zdjęcie swojej rodziny, należy do najgorszych chwytów melodramatycznych. A jednak, zwłaszcza że jeden z wątków okazuje się przykładem perfekcyjnej „narracji niewiarygodnej”, Heavy Rain okazuje się mimo wszystko znośny jako gra .

Beyond: Dwie dusze i Detroit: Become Human

Beyond: Dwie dusze (2013) już produkcją znośną nie jest. Tym razem Cage zredukował historię do wątku jednej osoby, Jodie (Elliot Page), której paranormalna relacja z oddzielną duszą, Aidenem, ratuje ją przed wieloma niebezpieczeństwami. W chwili wydania jednak Beyond cechowało się zupełnie zagmatwaną narracją, z wątkami wymieszanymi czasowo. Prowadzi to do bałaganu, kiedy po scenie kłótni Jodie z partnerem z CIA następuje zbyteczna sekwencja randkowania, a scena batalii bohaterki z siłami policyjnymi poprzedza jej tułaczkę po pustyni . Nade wszystko Beyond, tradycyjnie dla Cage’a pozbawione dystansu do tematu, czyni bohaterkę chrześcijańską wręcz męczennicą skazaną na inność.

Jedyny utwór Cage’a, który wytrzymuje moim zdaniem próbę czasu, to Detroit: Become Human (2018). W swoim czasie produkcja ta była zajadle krytykowana za sposób portretowania kobiet i tradycyjny bałagan narracyjny. Nie jest też szczególnie oryginalna. Detroit, skupione na losach trojga androidów wykorzystywanych przez ludzi, nie grzeszy subtelnością. Zawiera też szereg klisz gatunkowych, np. odwołania do filmów Ja, robot i Łowca androidów. A jednak – zwłaszcza w obliczu obecnej prezydentury Donalda Trumpa w USA – nabiera niepokojącej aktualności. Detroit jest bowiem historią ucisku klasowego. Androidy wykonują za ludzi niewolniczą pracę, niczym latynoscy migranci z Meksyku. Gdy się buntują, stają się niebezpieczni dla establishmentu i narażają się na olbrzymie represje. Jedna z późnych sekwencji gry, kiedy część androidów jest ścigana i mordowana przez bojówki milicyjne, budzi teraz jednoznaczne skojarzenia z działalnością ICE. To nie było jednak zapewne intencją Cage’a, który doprowadził teorię autorską (etos autora-reżysera) do skrajności .

Bibliografia

{7180270:ACBFH28H};{7180270:ZSS5SHIF};{7180270:AYS3XASH};{7180270:9J7EAUJ4};{7180270:9J7EAUJ4};{7180270:9J7EAUJ4};{7180270:BYZG6VBX};{7180270:7FFZED4B} uniwersytet-gdanski-kulturoznawstwo-autor-rok creator asc 0 233

Podobne wpisy