Sébastien Bénard

źródło: deepnight.net

Wybrana ludografia

  1. 2017Dead Cells (#16) FPK
  2. 2021Nuclear Blaze (#276) K
F lubiane przeze mnieP lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Opinie

Pod każdym względem Dead Cells miało wyjątkowo udany okres we wczesnym dostępie. Odkąd deweloper Motion Twin udostępnił grę graczom w maju, sprzedała się ona w ponad 850 000 egzemplarzy, została obsypana pochwałami zarówno przez krytyków, jak i graczy […], a opinie fanów przełożono na liczne nowe funkcje. […] Jednak perspektywy nie zawsze były tak optymistyczne. Główny projektant, Sébastien Bénard, w wywiadzie dla Gamasutry stwierdza, że jego zespół był „naprawdę przerażony” premierą we wczesnym dostępie, zwłaszcza w obliczu ówczesnych rozmów o „indiepokalipsie”. — Gamasutra

Po pracy jako główny projektant gry Dead Cells Sébastien „deepnight” Bénard postanowił stworzyć nowy projekt samodzielnie – a przynajmniej niemal samodzielnie. Nosi on tytuł Nuclear Blaze i jest grą, w której wcielasz się w strażaka. Twoim zadaniem będzie nie tylko zmierzyć się z płomieniami, lecz także spróbować zrozumieć znacznie bardziej tajemnicze zjawisko… — CultActu

Gra Dead Cells bywa porównywana z inną grą: Castlevanią. Tego rodzaju tytuł w stylu retro powinien mieć pikselową oprawę. Od początku było jednak jasne, że chcieliśmy osiągnąć ten efekt bez ograniczania palety barw, typowego dla gier retro. Animacje dopracowano również tak, by były płynniejsze niż te zazwyczaj spotykane w grafice pikselowej. — Sébastien Bénard, CNC

Charakterystyka stylu

Początki

Sébastien Bénard pracował początkowo w Motion Twin — studiu funkcjonującym jako kooperatywa pracownicza, gdzie wszyscy współpracownicy mają równe udziały, równe wynagrodzenie i równy głos. W rozmowie z Kotaku Bénard opisywał model finansowy studia precyzyjnie. „Używamy bardzo prostej formuły — jeśli projekt odnosi sukces, wszystkim wypłaca się wyższe premie, a stałe wynagrodzenie jest identyczne dla każdego. Deweloper i artysta zarabiają tyle samo, a ja, pracując tu od siedemnastu lat, zarabiam tyle samo co ktoś zatrudniony w zeszłym roku” .

Co więcej, ten ustrój organizacyjny miał bezpośrednie konsekwencje projektowe. W konsekwencji decyzje o kierunku gry zapadały przez konsensus lub głosowanie, co było zarówno siłą, jak i słabością studia. „Największym wyzwaniem jest zaakceptowanie, że czasem masz rację i twój pomysł zostaje wybrany, a innym razem twoja rewolucyjna idea zostaje odrzucona przez zespół. Taka jest reguła i wszyscy muszą ją przyjąć” . Ostatecznie Bénard opuścił Motion Twin pod koniec 2019 roku, rok po premierze Dead Cells. Później założył jednoosobowe studio Deepnight Games, w którym stworzył grę Nuclear Blaze.

Dead Cells

Dead Cells

Historia powstania Dead Cells jest jednym z bardziej pouczających przypadków w historii gier indie. W wywiadzie dla Game Informera Bénard wyjaśniał, że pierwsza wersja gry była darmową grą typu tower defense na platformy mobilne . Przełom jednak nastąpił, gdy zespół porzucił multiplayer i model free-to-play na rzecz doświadczenia singlowego. „To było dla nas odkryciem — zrozumieliśmy, że powinniśmy skupić się najpierw na trybie dla jednego gracza. Od tego momentu chodziło o wycinanie elementów z oryginalnego projektu. Zrezygnowaliśmy ze wszystkiego, co związane z tower defense, i poszliśmy w stronę platformówki-metroidvanii” .

Faza wczesnego dostępu na Steamie trwała osiemnaście miesięcy — i był to czas intensywnego dialogu z graczami. Bénard tłumaczył tę strategię wprost: „Wiedzieliśmy, że to gra, którą niełatwo zbalansować. Trzeba spędzić dużo czasu, upewniając się, że wszystko gra i nic nie jest zbyt mocne. Wiedzieliśmy więc, że rozmowa ze społecznością i zbieranie jej opinii będzie kluczową częścią tego procesu” . Efektem jest gra, która sprzedała się w ponad dziesięciu milionach egzemplarzy i stała się jednym z istotnych przedstawicieli gatunku roguevania.

Filozofia twórcza

Centralnym pojęciem w myśleniu Bénarda o projektowaniu jest game feel. To pojęcie zdaniem Bénarda określa jakość odczucia sterowania, fizyka postaci, precyzja reakcji ekranu na decyzje gracza. Na konferencji Pocket Gamer Connects Helsinki w 2018 roku formułował założenia Dead Cells: „Ta gra w zasadzie polega na skakaniu i zabijaniu wrogów. Spędziliśmy sporo czasu — myślę, że połowę całej produkcji — upewniając się, że to jest naprawdę frajda i absolutny rdzeń gry” .

Na GDC 2019 Bénard wygłosił prelekcję pod prowokacyjnym tytułem Dead Cells: What the F*n!?. W prelekcji demonstruje, że pozorne „ułatwianie” gry — poprzez drobne korekty w kontrolach, cząsteczkach, animacjach — paradoksalnie wzmacnia poczucie wyzwania. Trzy filary, do których powraca we własnych tekstach na blogu Deepnight Games, brzmią następująco. Każda broń powinna być inaczej odczuwalna i grywalna; sterowanie musi być precyzyjne; oraz — najważniejsze — gra nie może popełniać błędu. Jeśli gracz ginie, powinien mieć poczucie, że to on popełnił błąd, a nie że system go zdradził. To ostatnie kryterium Bénard traktuje jako wyznacznik jakości całego projektu rozgrywki .

Jednym z istotnych wkładów Bénarda w branżową dyskusję o level designie jest jego podejście do generowania proceduralnego. Jest to podejście, które świadomie sprzeciwia się dychotomii między swobodą algorytmu a autorską precyzją. W artykule dla Game Developera pisał: „Wyzwaniem było zbudowanie częściowo proceduralnie generowanego świata, który stworzy poczucie zmienności i różnorodności, doskonałą wartość powtarzalności i trudność opartą na reakcji gracza na ewoluującą sytuację — a nie na pamięciowym wyuczeniu. I musieliśmy to osiągnąć, zachowując jednocześnie poczucie spójności między kolejnymi podejściami i poziomami” . Rozwiązaniem był hybrydowy system. A więc gotowe, ręcznie zaprojektowane elementy poziomów są łączone przez algorytm według reguł dramaturgicznych — ze szczytami napięcia i momentami oddechu. To podejście, łączące rzemiosło level designera z przewidywalnością procedury, jest odpowiedzią na specyficzne wymagania gatunku roguelike.

Bibliografia

{7180270:4Q2KXIL9};{7180270:4Q2KXIL9};{7180270:6BNQ82H6};{7180270:KC2J54B7};{7180270:LPIH8EAP};{7180270:5E9YYCN9};{7180270:UYPU75ZD};{7180270:6B9WHZSW} uniwersytet-kardynala-stefana-wyszynskiego-w-warszawie-autor-rok creator asc 0 73

Podobne wpisy