Cyrille Lagarigue

Cyrille Lagarigue

Wybrana ludografia

Arcydzieło

Absolum (2025)

Ponadprzeciętne

Streets of Rage 4 (2020)

Charakterystyka stylu

Wprowadzenie

Kiedy myślimy o autorze gry, wyobrażamy sobie zwykle projektanta, który wymyśla zasady, i osobnego programistę, który je wykonuje. Cyrille Lagarigue jest ciekawym przypadkiem twórcy, u którego te dwie role zlewają się w jedną. Właśnie z tego wyrasta jego rozpoznawalny styl. Programowanie jest u niego narzędziem projektowania.

Lagarigue jest w branży od dwudziestu lat. Zaczynał w wielkiej korporacji. Pracował w Ubisoft Montréal przy grach z serii Assassin’s Creed (Assassin’s Creed II oraz Assassin’s Creed III, gdzie zajmował się m.in. sterowaniem postacią, kamerą i prototypowaniem) oraz przy projektach badawczo-rozwojowych. Decyzję o odejściu z tej strefy komfortu podsumował słowami, że zyskał wolność i nie żałuje, bo nauczył się mnóstwa rzeczy . Guard Crush Games założył jeszcze w 2009 roku razem z przyjacielem z dzieciństwa Jordim Asensio . Prowadzi też w Montrealu własne, mniejsze studio Waawi Studio.

Historia Guard Crush zaczyna się od konkursu Dream.Build.Play (2007) i od gry Streets of Fury, zbudowanej we frameworku Microsoft XNA. To wtedy powstał zalążek autorskiego, dedykowanego bijatykom silnika. Lagarigue rozwijał go przez kolejne lata . To dzięki temu Guard Crush zostało zaproszone do współtworzenia Streets of Rage 4 (2020). Dotemu i Lizardcube szukały bowiem partnera z doświadczeniem w chodzonych bijatykach, który zająłby się techniczną stroną produkcji. Zespół mógł ruszyć z przewagą, wykorzystując ponownie własny silnik i ulepszając go.

Absolum

Proces tworzenia ruchów w Absolum opisywany jest jako iteracyjny: od ogólnego pomysłu na postać, przez szkice, po sesje wymyślania ciekawych ruchów, które dzięki własnemu silnikowi można od razu przetestować. Lagarigue tłumaczy, że każdą postać starali się scharakteryzować przez „temat” przypisany do jej ruchów i kategorii ataków – np. Karl z garłaczem zdefiniowany jest przez ataki dystansowe, a Cider przez hak i gadżety. Najlepszą ilustracją jego stylu jest anegdota o balansowaniu miecza wojowniczki Galandry. Przykładowo jej ruch mieczem okazał się zdecydowanie najtrudniejszy do zbalansowania i sprawiał, że gra wydawała się powolna. Trzeba było bowiem czekać w rogu ekranu, żeby móc zaatakować. Ostatecznie zespół tak dostroił system, by cios mieczem nie przyćmił kombinacji – szybszej i potężniejszej, ale wymagającej precyzji i zbliżenia do przeciwnika. To doświadczenie ukształtowało projekt pozostałych postaci .

Wśród ulubionych gier Lagarigue wymienia oryginalny Final Fight. Co więcej, podkreśla, że gra ta położyła fundament pod gatunek, a uderzanie przeciwników jest w niej niezwykle satysfakcjonujące . Widać u niego jedną, konsekwentnie rozwijaną linię twórczą. W Streets of Fury chodziło o zbudowanie własnej technologii i przesadzonej, efekciarskiej akcji. Natomiast w Streets of Rage 4 hybryda techniki i projektowania służyła wierności klasyce przy jednoczesnym pchnięciu do przodu strony technicznej, graficznej i gameplayowej. To tam Lagarigue projektował m.in. styl walki nowych postaci. Zadbał przy tym, by nie były po prostu kopiami wcześniejszych bohaterów w innej skórze . W Absolum – pierwszej autorskiej marce studia – ta sama technologia i metoda posłużyły do połączenia chodzonej bijatyki z roguelite.

Absolum spotkał się z bardzo dobrym przyjęciem krytyki i graczy, chwalony za precyzyjną, „soczystą” walkę, oprawę i pętlę roguelite. Gra zdobyła nominację do nagrody Best Independent Game na The Game Awards 2025, a na siódmej gali Pégases w Paryżu wygrała w kategoriach: najlepsza gra niezależna oraz najlepszy game design.

Bibliografia

{7180270:M2A7T5CN};{7180270:TKMUJJDS};{7180270:YT3H7B8C};{7180270:5QJMUFEF};{7180270:A7WCK8J8};{7180270:A7WCK8J8} uniwersytet-kardynala-stefana-wyszynskiego-w-warszawie-autor-rok creator asc 0 1422

Podobne wpisy