|

Swann Martin-Raget

Wybrana ludografia

  1. 2011The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (#200)
  2. 2012ZombiU (#78)
  3. 2022Stray (#12) FPK
F lubiane przeze mnieP lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Montpellierskie studio Blue Twelve wywołało prawdziwą burzę w mediach społecznościowych swoją grą Stray, w której realistyczny kot eksploruje oniryczny świat — i która sprawia, że prawdziwe koty rzucają się na ekrany telewizorów, zafascynowane przygodą razem ze swoimi właścicielami, ochoczo wrzucającymi reakcje swoich pupili do sieci. […] Jak twierdzi Swann Martin-Raget z montpellierskiego studia BlueTwelve: „Kiedy koty w studiu zaczęły reagować na to, co działo się na naszych ekranach, poczuliśmy, że idziemy w dobrym kierunku”. — RFI

Niewielki zespół BlueTwelve Studio zdaje się żyć kotami na co dzień. Martin-Raget szacuje, że 80% osób pracujących przy Stray ma koty w domu, a dwa z nich — Oscar i Jun — praktycznie nie schodzą z terenu studia. Obserwowanie stylu i niuansów kociego zachowania okazało się kluczowe dla wiarygodności i autentyczności gry. — Ben Gilbert, TechRadar

Myślę, że pierwotna wizja — przygodowej gry akcji z kotem w cybermieście, z dużym naciskiem na tempo i narrację środowiskową — przez cały czas produkcji pozostawała bardzo wyraźna i spójna. Oczywiście musieliśmy z niejednej rzeczy rezygnować, a zakres projektu stawał się coraz precyzyjniejszy w miarę odkrywania mocnych i słabych stron naszego zespołu — tym przyjemniej było jednak pracować w tak stabilnie zarysowanych ramach. — Swann Martin-Raget

Podobne wpisy