Opinie
Miłośnicy łamania czwartej ściany — witajcie. There Is No Game zabiera was za kulisy gry, a może raczej nie-gry? Ta szalona eskapada, pełna humoru i metażartów, dwoi się i troi, by zaoferować rozrywkowe doświadczenie, które nieustannie zaskakuje gracza. W gruncie rzeczy pozostaje całkiem klasycznym point’n’clickiem, ale udaje jej się przechytrzyć konwencje własnego gatunku dzięki absurdalnym i pomysłowym sytuacjom. Choć nie jest dziełem idealnym – w rzadkich momentach daje o sobie znać lekki niedosyt tempa – There Is No Game to gra inteligentna i często przezabawna. — JeuxVidéo.com
Początki gry sięgają 2015 roku, kiedy to Pascal Cammisotto stworzył podczas Game Jamu krótkie doświadczenie zatytułowane There Is No Game. Ta produkcja odniosła niesamowity sukces, co ostatecznie zaowocowało dłuższym i pełniejszym projektem: There Is No Game: Wrong Dimension – mimo że kampania na Kickstarterze nie zdołała osiągnąć zakładanego celu. Gra ukazała się w sierpniu 2020 roku na PC i Maca, a na jej debiut na Switchu trzeba było poczekać jeszcze kilka miesięcy – ta nie-gra trafiła na naszą małą hybrydę w kwietniu 2021 roku, przy okazji ostatniego Indie World. — Switch-Actu.fr
Pytacie mnie, jak tworzy się humor? Nie wiem. Myślę, że jest w tym sporo naturalności. W każdym razie nie chodziłem do szkoły, żeby się tego nauczyć. Za to zawsze uwielbiałem humor – a w szczególności humor angielski. Unikałem gier słownych, jak tylko się dało, bo wiedziałem, że skomplikowałyby tłumaczenia. Pozostałem przy humorze sytuacyjnym, absurdalnym i krytycznym. Wydaje mi się, że jest on dość uniwersalny. — Pascal Cammisotto
Charakterystyka stylu
Kiedy w 2015 roku francuski deweloper Pascal Cammisotto – w sieci znany jako KaMiZoTo – wysłał na konkurs Newgrounds „Deception Jam” niewielką produkcję zatytułowaną There Is No Game, trudno było przewidzieć, że stanie się ona zalążkiem jednego z najbardziej rozpoznawalnych stylów autorskich we współczesnym designie niezależnym. Konkursowa miniatura wygrała . Co więcej, pięć lat później rozrosła się do pełnoprawnego There Is No Game: Wrong Dimension (2020), wydanego przez założone przez Cammisotto studio Draw Me A Pixel.
Jego droga zawodowa tłumaczy sporo z tego, co dziś uznajemy za jego znak firmowy. Zaczynał w 1995 roku jako kompozytor muzyki do gry Knight’s Chase dla Infogrames. Dyplom z reżyserii filmowej otworzył mu drzwi do pracy projektanta gier w niewielkim studiu w Lyonie. Tam przez blisko dekadę pracował głównie przy produkcjach Disneya i trzeciorzędnych tytułach dla Ubisoftu. Ta „rzemieślnicza” szkoła licencjonowanych produkcji dla dzieci – Winnie the Pooh, seria Petz – dała mu doskonałą znajomość konwencji gatunkowych, które później zaczął systematycznie rozmontowywać .
To nie jest styl

Sednem stylu Cammisotto jest bowiem łamanie czwartej ściany podniesione do rangi mechaniki, a nie chwytu narracyjnego. There Is No Game otwiera się statycznym ekranem tytułowym i bezcielesnym głosem, który namawia gracza, by wyłączył komputer i zajął się czymś innym. Im więcej klikamy i majstrujemy przy literach tytułu, tym bardziej narrator się irytuje. Następnie produkcja rozwija się w przewrotną i nieoczekiwanie szczerą refleksję nad branżą gier, konwencjami medium i naturą twórczości. Sam twórca przyznaje, że cały projekt gry opiera się na tym, że nie da się zagrać w grę stojącą przed nami. Trzeba myśleć poza schematem . Sarah Thorne w eseju o There Is No Game nazywa ten utwór metagrą. Choć zdaniem Throne gra nie jest radykalnym eksperymentem, wciąż „stawia analogiczne pytania o pracę, produkcję i życie, zwracając uwagę na bardzo realne konsekwencje nacisków branżowych na rodzaje powstających gier oraz frustrację odczuwaną przez osoby pracujące w tym sektorze” .
Drugą cechą charakterystyczną jest pastiszowa wielogatunkowość przy zachowaniu jednej, spójnej gramatyki interakcji. Każdy rozdział ma odrębny smak – od fałszywych napisów końcowych, którymi gracz może manipulować, po interaktywny system FMV w finale. Niezależnie jednak od gatunku pozostaje w swoich mechanikach klasycznym point-and-clickiem . Nie sterujemy bowiem postaciami, lecz szukamy sposobu, by wejść w interakcję z nimi lub ich otoczeniem.
Trzeci filar to autorska, chałupnicza sygnatura audialna. Cammisotto sam podłożył głos pod szorstkiego, wyraźnie francuskiego narratora . Nagrania powstawały bez budżetu studyjnego, a między problemami z wymową, hałasem ulicy i zmianą mikrofonu całość musiał rejestrować trzykrotnie. Efekt – akcent i niedoskonałości włącznie – stał się integralną częścią komizmu gry.
Cammisotto jest więc twórcą, który metatekstualność wyprowadził z poziomu żartu na poziom systemu projektowego. Jego gry nie opowiadają o grach – one są rozmontowanym interfejsem gry, w którym gracz negocjuje z samym oprogramowaniem. To rzadki przypadek, gdy autoironia branżowego weterana staje się w pełni funkcjonalną mechaniką.
Bibliografia
