Wybrana ludografia
- 2007 – Obscure 2 (#231)
- 2008 – Alone in the Dark (#192)
- 2010 – Raving Rabbids: Travel in Time (#214)
- 2015 – White Night (#205) F
- 2019 – A Plague Tale: Innocence (#10) FPK
- 2019 – Eqqo (#463) F
- 2022 – A Plague Tale: Requiem (#19) FPK
- 2023 – Under the Waves (#212)
- 2025 – Absolum (#48) PK
Charakterystyka stylu
Pierwsze gry
Sébastien Renard zdecydowanie odnajduje się jako specjalista od horroru i postaci postawionych w sytuacjach granicznych. Debiutował zawodowo jako twórca scenariusza do Obscure 2, nieudanego sequela pastiszowego survival horroru osadzonego w liceum. Obscure 2 bardzo przypominało czwartą część horroru komediowego Krzyk Wesa Cravena. Czemu? Dlatego, że dawniej beztroski licealista z pierwowzoru w „dwójce” przyjmował rolę mentora, który próbuje odwieść nowe roczniki od popełnienia dawnych błędów. Od razu przebieg Obscure 2 był do przewidzenia, także ze względu na powielanie klisz filmów o nastolatkach. Sam Renard postrzegał doświadczenie z prac nad Obscure 2 jako „niezwykle formujące”, tym bardziej że był niedoświadczony i otrzymał stosunkowo niską pensję za swój wkład .
Następnie trafił do Eden Games w Lyonie (2008) jako współscenarzysta Alone in the Dark – rebootu gry Frédéricka Raynala. Przy drastycznie okrojonym budżecie studia zapowiadało się na katastrofę i tak też się stało. Opowiedziane na nowo losy Edwarda Carnby’ego to mieszanina Twin Peaks z horrorem kosmicznym osadzonym w Central Parku. Reboot poniósł klęskę, a Renard wyniósł z niego tylko znajomość z Ronanem Coiffekiem, przyszłym projektantem White Night . Po krótkim epizodzie prac przy skeczach komediowych do Raving Rabbids: Travel in Time, Renard dołączył do studia Coiffeca, OSome Studio.
Współpraca z Ronanem Coiffekiem
White Night, pierwsza licząca się gra w dorobku Renarda, to jeden z jego niedocenianych utworów. Zawieszona pomiędzy Chandlerem a Lovecraftem historia noir dotyczy zmęczonego prywatnego detektywa, który wpada na trop białej damy w upiornym domostwie. Renard opanował tu warsztat scenopisarski, tworząc afektowaną, ale intrygującą psychodramę. O niepowodzeniu komercyjnym White Night zadecydował raczej projekt – Coiffec skonstruował „symulator chodzenia”, gdzie o przetrwaniu bohatera decydowało zbieranie zapałek. Ich brak uniemożliwiał dalszą rozgrywkę, co irytowało recenzentów .
Duchowy następca White Night, przewrotnie zatytułowany Dark Days (również we współpracy z Coiffekiem), ukazał się pierwotnie na Oculusie. Tym samym kanałem VR był dystrybuowany, również niedoceniany, Eqqo. Prosta gra przygodowa swoim bohaterem czyni etiopskiego chłopca, który opiekuje się jajkiem umierającego Boga Węży, prowadząc je przez świątynię. Mimo ociężałej pracy kamery, utrudniającej pomoc Eqqo, grę wyróżniał scenariusz o walorach poetyckich. Renard, prowadząc narrację z punktu widzenia matki Eqqo, dokonał przewrotnej wolty w końcówce. Przez większość czasu gracz może myśleć, że chłopiec przeżył swoją matkę, lecz zakończenie demonstruje, że to Eqqo zmarł podczas porodu. Ilustruje to dobitnie animacja, podczas której Eqqo wchodzi do otwartego, pustego jajka i zastyga w pozycji embrionalnej.
A Plague Tale

Koncentracja na postaciach nieletnich poskutkowała najwybitniejszym jak dotąd osiągnięciem Renarda: współpracą z Asobo Studio. Jako scenarzysta Renard wziął udział w pracach nad dyptykiem A Plague Tale, złożonym z części Innocence i Requiem. Pierwsza część dyptyku, osadzona w realiach wojny stuletniej przefiltrowanej przez horror czarnej śmierci, skupia się na dzieciach francuskiego rycerza: Amicii i Hugo. Ich poukładany świat ulega rozpadowi, gdy wskutek najazdu inkwizycji (wspartej przez Anglików) ojciec bohaterów zostaje zamordowany. Rozgrywka skupia się na traumatyzujących momentach unikania wrogich żołnierzy, zabijania ich z ukrycia oraz jednoczesnego opędzania się przed plagą zabójczych szczurów.
O ile mechanika sprawia wrażenie zapożyczonej z amerykańskiego The Last of Us, o tyle narracja autentycznie podbiła serca graczy. Innocence to nie tylko opowieść o traumie; to opowieść o budowaniu więzi między rodzeństwem. Momenty, gdy nad wyraz dojrzały (mimo wieku zaledwie 5 lat) Hugo spontanicznie wręcza starszej siostrze kwiaty, zdaniem deweloperów przysłużyły się empatii wobec bohaterów . Opinia Alice Bell z Rock, Paper, Shotgun odzwierciedliła oddziaływanie historii na graczy:
Amicia zawiera [z Hugo] pakt: jeśli on nauczy ją o kwiatach, ona nauczy go posługiwać się procą. Chłopiec smuci się, że dzikie kaczki, które widzi, są tego samego rodzaju co te, które jedzą, a Amicia tłumaczy mu, że kaczki jedzą żaby i że po prostu tak działa życie. Ich relacja przechodzi od nieufności do prawdziwej czułości i jest to jedno z najbardziej wyjątkowych portretów więzi rodzeństwa, jakie widziałam w grze .
Ta więź zostaje poddana testowi w Requiem, bezpardonowym arcydziele o klimacie klasycznej tragedii. Druga część tułaczki rodzeństwa uwypukla prawdziwą przyczynę kościelnej nagonki na Hugo: trawiącą go chorobę Macula, która wabi plagę szczurów. Cały problem z Amicią polega na tym, że niemal do końca próbuje ona bronić brata przed śmiercią, pomna pierwotnej tragedii. Tymczasem rodzeństwo tuła się od miasta do miasta, gdzie bez szczególnej winy sprowadza piekło na okolicznych mieszkańców. Linearny scenariusz Requiem przybliża graczy do zmierzenia się z nieuniknionym: poświęceniem Hugo, czemu towarzyszy jedna z najbardziej porażających metonimii bratobójstwa w dziejach ludografii. Momentami Requiem przerasta oryginał, co odnotowywano w recenzjach.
Wychodząc od elementów, które błyszczały w oryginale — namacalnej faktury średniowiecznego świata, patosu w relacjach między postaciami oraz nieustającego zagrożenia ze strony szczurów […], Requiem jest często bardziej wciągające i bliskie odbiorcy niż jego wychwalani rówieśnicy .
Na popularność A Plague Tale złożył się ponadto szczególny moment: eskalacja pandemii COVID-19. Tak też odczytywano dyptyk w pracach naukowych: jako oddanie nastroju niepewności i strachu w niebezpiecznym świecie . Ostatnia scena, w której Macula rozprzestrzenia się u współczesnego niemowlęcia, dowodzi, że stare demony powracają.
Podsumowanie
Sébastien Renard szczególnie upodobał sobie gatunek horroru. Stephen King, Clive Barker, H.P. Lovecraft, John Carpenter, David Cronenberg – to tylko niektóre źródła inspiracji . Niepewny w scenopisarstwie historii o nastolatkach i dorosłych, okazuje się mistrzem w opowiadaniu o dzieciach. Ciekawe, jak bardzo rozwinie się jego obiecująca kariera.
Bibliografia
