Opinie
Ponad osiemnaście milionów graczy. Ponad dziesięć milionów tras. TrackMania została stworzona przez ludzi bez żadnych z góry przyjętych założeń co do tego, jak „powinna” działać gra wyścigowa, a co ważniejsze, jest tworzona na nowo każdego dnia swojego istnienia przez ludzi, którym te założenia również są obojętne. Być może wynika to z faktu, że Nadeo nie było na początku producentem gier. „W pierwszych latach zajmowaliśmy się właściwie tworzeniem silnika przeznaczonego do animacji i filmów” — mówi Florent Castelnérac, założyciel i dyrektor zarządzający Nadeo. „Kiedy więc zostałem zatrudniony, żeby to robić, zapytałem, czy jeśli zrobimy silnik zdolny do tego rodzaju rzeczy, to czy Nadeo może za jego pomocą tworzyć gry? I tak stało się to częścią umowy”. — Richard Stanton, PC Gamer
Pomijając drażliwą kwestię treści tworzonych przez graczy i związanej z tym pracy, Castelnérac szczerze pragnie dostarczyć narzędzia masom. „Amatorzy”, jak ich nazywa, są tam, gdzie tkwi prawdziwa zabawa, a zaangażowanie Nadeo od 2003 roku w tworzenie takich narzędzi to właśnie to, co zaprowadziło ich tak daleko. Biorąc pod uwagę mile widziany powrót ostatnimi czasy idei gier wideo jako zabawek, warto pamiętać, że TrackMania jest częścią tego nurtu już od dekady. Rywalizacja poprzez zabawę zabawkami – dokładnie tak, jak chce tego Castelnérac. — Ian Williams, AV Club
W Nadeo nie ma game designu. Nie da się tak naprawdę dostarczyć „systemu” dla gry RTS. Dla RPG, FPS itd. — można dostarczyć dla tego system. […] Najlepiej poczekać i odpowiadać — nie na potrzeby czy żądania graczy — lecz czytać, co się dzieje, i wyczuwać, co trzeba otworzyć. W przeciwnym razie eksperci pchną grę w określonym kierunku… i stanie się ona po prostu grą dla ekspertów. — Raphaël Colantonio
Charakterystyka stylu
Florent Castelnérac jest współzałożycielem i prezesem francuskiego studia Nadeo oraz reżyserem niemal wszystkich gier z serii TrackMania. Reżyserował także ShootManię Storm. Jego kariera stanowi rzadki przykład dwudziestoletniej ciągłości: studio założył w 2000 roku, a w 2009 roku sprzedał je Ubisoftowi, zachowując przy tym pełną kontrolę twórczą i do dziś pełniąc funkcję dyrektora zarządzającego. Jego charakterystyczna filozofia projektowa opiera się na radykalnej „czystości” oprogramowania oraz na idei społeczności jako współtwórcy. Castelnérac sprowadza gatunki wyścigowe i strzelanki do modularnego edytora opartego na klockach, pozwalając graczom samodzielnie budować zawartość, tryby, a nawet całą dyscyplinę e-sportową.
W prasie branżowej przez długi czas przedstawiano go z podziwem jako ekscentrycznego wizjonera małego studia, skłonnego do filozoficznych refleksji . Określał on TrackManię mianem „YouTube’a gier” czy „fortepianu” oddanego graczom . Od czasu śledztwa opublikowanego przez Numeramę we wrześniu 2020 roku bywa też przedstawiany krytycznie – jako autorytarny menedżer kontrolujący wszystko, oskarżany o mobbing, czemu jednak zaprzecza .
TrackMania
Pierwsza TrackMania była przykładem absolutnego minimalizmu. Trzy samochody na krzyż, trzy stosunkowo brzydkie scenerie – to niewiele. Castelnérac ze skromną ekipą rzucił się na głęboką wodę game designu. Jak sam przyznawał: „Nie mieliśmy projektu, nikt nie miał doświadczenia, a byliśmy tylko inżynierami z jednym grafikiem. Zbudowaliśmy więc narzędzia pozwalające nam tworzyć gry szybko i łatwo” . TrackMania ukazała się w tym samym roku co zupełnie już zapomniany symulator żeglarski Virtual Skipper 3. Żadna z tych dwóch gier, wydanych przez Focus Interactive, nie znalazła poklasku ani u krytyki, ani u graczy. Przynajmniej we Francji – i przynajmniej, jeśli chodzi o VS3. Desperacko zaprezentowana na targach międzynarodowych w Lyonie, TrackMania zdobyła potrzebnych dystrybutorów zagranicznych. Utwór Castelnéraca uratowały dwie instytucje; pierwszą był państwowy fundusz CNC. Drugą zaś – gracze .
TrackMania oraz kolejne jej udoskonalone odsłony znalazły rzeszę zwolenników. Dzięki wbudowanemu edytorowi poziomów seria zaczęła żyć swoim własnym życiem, a Castelnérac tylko dostarczał silnik dla społeczności. Z czasem początkową wadę projektu przekuł w jego atut. Zasługą reżysera (jeśli tak w ogóle można nazwać kogoś, kto wyrzekł się kontroli nad projektem poziomów) była demokratyzacja procesu tworzenia. Castelnérac postawił bowiem na wyobraźnię swoich odbiorców, dając im do rąk narzędzia zamiast gotowych zabawek. Dzięki temu TrackMania, TrackMania Sunrise oraz najlepiej oceniana TrackMania Nations budowały renomę studia Nadeo. Nawet pokawałkowana przez Ubisoft, kilkuczęściowa TrackMania 2 nie zaszkodziła ani Castelnérakowi, ani jego graczom – aż do wspomnianego roku 2020. Gracze na tyle przyzwyczaili się do dotychczasowej formuły, że odrębny projekt strzelanki, ShootMania, nie przypadł im do gustu.
Kariera Castelnéraca znajduje się na antypodach działalności Davida Cage’a, który sprzedaje w istocie sztywne filmy udające gry cyfrowe. Nawet biorąc pod uwagę przykre zarzuty o mobbing, należy oddać reżyserowi z Nadeo, że przynajmniej poza kulisami dał graczom pewien oddech.
Bibliografia
