Wybrana filmografia
- 1984 – Sceptre d'Anubis (#559)
- 1984 – Doggy (#581)
- 1985 – Infernal Runner (#198) FK
- 1986 – Le Pacte (#466) F
- 1987 – Danger Street (#587)
- 1987 – Profanation (#591)
- 1991 – Another World (#9) FPK
- 1998 – Heart of Darkness (#27) PK
- 2011 – From Dust (#39) FK
- 2020 – Paper Beast (#193) FK
Patrząc wstecz na twórczość Chahiego z lat 80., aż trudno uwierzyć, jak płodnym był artystą i jak szeroki był zakres jego dzieł, od mrocznej platformówki Infernal Runner po przygodówki tekstowe w stylu Le Pacte. Czasami ciężko jest znaleźć wspólny mianownik dla jego prac z tamtego okresu, poza pragnieniem tworzenia czegoś nowego. […] Another World wciąż pozostaje najsłynniejszą grą Chahiego i jego osobistym faworytem. Być może dlatego, że jest to dzieło tak osobiste – ta platformówka z 1991 roku została stworzona niemal w całości przez samego Chahiego. […] Ponad 20 lat po premierze piękno Another World wcale nie przygasło z wiekiem. — Martin Robinson, Eurogamer
Ukończenie kolejnego projektu, Heart of Darkness, zajęło Éricowi Chahiemu sześć lat. Po tym trudnym okresie deweloperskim opuścił świat gier wideo, aby studiować przyrodę, a w szczególności wulkany. Po wydaniu w 2006 roku wersji HD gry Another World, powrócił do branży i zdołał pogodzić swoje dwie pasje w From Dust – grze w stylu „god game” wyprodukowanej przez Ubisoft Montpellier, która ukazała się w 2011 roku. […] W 2016 roku Eric założył w Montpellier studio Pixel Reef i uzyskał dofinansowanie z FAJV na swoją grę Paper Beast, eksploracyjną produkcję na PlayStation VR. – MO5.com
Od odkrycia mikrokomputerów aż po założenie własnego studia Pixel Reef, Éric Chahi nieustannie eksplorował technologię, życie i emocje przez pryzmat gier wideo. Le Pacte, Another World, Heart of Darkness, Les Voyageurs du Temps, From Dust i Paper Beast to tylko niektóre z jego (współ)tworzonych dzieł, które wyróżniają się wyrazistymi światami i unikalnym stylem rozgrywki. Chociaż ten samouk, często uważany za jednego z pionierów medium, wielokrotnie opowiadał o procesie tworzenia swoich gier, znacznie rzadziej poruszano temat towarzyszącej im muzyki. — Michaël Guarné, Gamekult
Główną motywacją jest zapewnienie graczowi radosnego doświadczenia skupionego na interakcji. Trzeba dać mu wystarczająco dużo wyborów, aby mógł stworzyć własne przeżycia w granicach zamysłu projektanta.
Te wybory mogą, ale nie muszą, tworzyć historię – niekoniecznie trzeba coś opowiadać czy nawet wcielać się w postać. Twoim zamysłem może być czysta rozrywka, filozoficzna refleksja, uczucie, kolor, wrażenie: nie ma żadnych zasad, wszystko jest dozwolone. — Éric Chahi
