|

Éric Chahi

Źródło: La Tribune

Wybrana ludografia

Arcydzieło

Another World (1991), Paper Beast (2020)

Ponadprzeciętne

Heart of Darkness (1998), From Dust (2011)

Przeciętne

Le Pacte (1986)

Słabe

Le Sceptre d'Anubis (1984)

Katastrofa

Doggy (1984), Danger Street (1987), Profanation (1987)

Opinie

Patrząc wstecz na twórczość Chahiego z lat 80., aż trudno uwierzyć, jak płodnym był artystą i jak szeroki był zakres jego dzieł, od mrocznej platformówki Infernal Runner po przygodówki tekstowe w stylu Le Pacte. Czasami ciężko jest znaleźć wspólny mianownik dla jego prac z tamtego okresu, poza pragnieniem tworzenia czegoś nowego. […] Another World wciąż pozostaje najsłynniejszą grą Chahiego i jego osobistym faworytem. Być może dlatego, że jest to dzieło tak osobiste – ta platformówka z 1991 roku została stworzona niemal w całości przez samego Chahiego. […] Ponad 20 lat po premierze piękno Another World wcale nie przygasło z wiekiem. — Martin Robinson, Eurogamer

Ukończenie kolejnego projektu, Heart of Darkness, zajęło Éricowi Chahiemu sześć lat. Po tym trudnym okresie deweloperskim opuścił świat gier wideo, aby studiować przyrodę, a w szczególności wulkany. Po wydaniu w 2006 roku wersji HD gry Another World, powrócił do branży i zdołał pogodzić swoje dwie pasje w From Dust – grze w stylu „god game” wyprodukowanej przez Ubisoft Montpellier, która ukazała się w 2011 roku. […] W 2016 roku Eric założył w Montpellier studio Pixel Reef i uzyskał dofinansowanie z FAJV na swoją grę Paper Beast, eksploracyjną produkcję na PlayStation VR. – MO5.com

Od odkrycia mikrokomputerów aż po założenie własnego studia Pixel Reef, Éric Chahi nieustannie eksplorował technologię, życie i emocje przez pryzmat gier wideo. Le Pacte, Another World, Heart of Darkness, Les Voyageurs du Temps, From Dust i Paper Beast to tylko niektóre z jego (współ)tworzonych dzieł, które wyróżniają się wyrazistymi światami i unikalnym stylem rozgrywki. Chociaż ten samouk, często uważany za jednego z pionierów medium, wielokrotnie opowiadał o procesie tworzenia swoich gier, znacznie rzadziej poruszano temat towarzyszącej im muzyki. — Michaël Guarné, Gamekult

Główną motywacją jest zapewnienie graczowi radosnego doświadczenia skupionego na interakcji. Trzeba dać mu wystarczająco dużo wyborów, aby mógł stworzyć własne przeżycia w granicach zamysłu projektanta. Te wybory mogą, ale nie muszą, tworzyć historię – niekoniecznie trzeba coś opowiadać czy nawet wcielać się w postać. Twoim zamysłem może być czysta rozrywka, filozoficzna refleksja, uczucie, kolor, wrażenie: nie ma żadnych zasad, wszystko jest dozwolone. — Éric Chahi

Charakterystyka stylu

Wczesne produkcje

Twórczość Chahiego najlepiej rozumieć przez pryzmat modelu autorskiego (auteur). Szczególnie on uwidacznia się w jego wczesnej twórczości z lat 80. i przełomowego Another World. Co prawda, ze wczesnej działalności Chahiego niewiele godne jest zapamiętania. Programista próbował swoich sił w grach przygodowych (Le Sceptre d’Anubis, Le Pacte) oraz w prymitywnych grach zręcznościowych (Doggy, Danger Street, Profanation). Z wyjątkiem Le Pacte – twórczej zabawy motywami horrorów spod znaku Horroru Amityville – wspomniane produkcje były nieudane i doprowadzały do szewskiej pasji. Paradoksalnie najbardziej dochodowa gra Chahiego z lat 80. – Infernal Runner na Amstrada CPC – była jedynie gorszym portem arcydzieła Michela Koella i Yves’a Korty na Commodore 64.

Do końca lat 80. wśród najważniejszych dokonań Chahiego można było wymienić produkcje, których nie programował ani nie projektował. Dla Chip Software zrealizował grafikę do dwóch gier: Voyage au centre de la Terre (1988) i Jeanne d’Arc (1988). Obie nominalnie wyszły spod rąk Carla Percontiego, dawnego pracownika Loriciels, w którym debiutował Chahi. Jednak to właśnie w Jeanne d’Arc, grze strategiczno-zręcznościowej o wojnie stuletniej, spełnił się po raz pierwszy jako ilustrator. Co więcej, wydobył na plan pierwszy przeraźliwe okrucieństwo najważniejszego konfliktu we francuskiej historii. Niczym w brytyjskim utworze Palace Software Barbarian, przeciwnikom można było odcinać kończyny i głowy. Do tego doszły drastyczne przedstawienia tłumienia buntów (wieszanie dziesiątek rebeliantów) i egzekucji pojmanych oficerów (animacja dekapitacji).

Z kolei Les Voyaguers du temps (1989) Paula Cuisseta, schematyczna wariacja na temat Gwiezdnych wojen, znacząco zyskała dzięki ilustracjom Chahiego. W jednej z najsłynniejszych scen gry pomywacz okien pracował przy wieżowcu, w którym odbijał się cały krajobraz współczesnego Paryża. Trudno było odmówić Les Voyageurs du temps niezwykłego liryzmu.

Another World

Another World

Dopiero jednak Another World, autorski utwór Chahiego, połączył liryzm z drastycznym imaginarium. Przyznam, że to dla mnie najważniejsza i najbardziej osobista gra francuska kiedykolwiek stworzona. Chahi zerwał w niej radykalnie z mainstreamowym interfejsem gier platformowych. Another World nie zawiera punktów żyć, punktacji liczbowej ani powtarzalnych poziomów . Gracze narażają się w nim na nieustanne zagrożenie – podobnie jak sam bohater utworu. Lester Chaykin, odizolowany od wszelkich innych istot naukowiec, znienacka zostaje wyrwany ze strefy komfortu. Podczas eksperymentu atomowego uderzenie błyskawicy (boska interwencja?) przenosi go brutalnie w niebezpieczną przestrzeń, w której wszak znajduje jedynego przyjaciela.

Another World stanowi arcydzieło. Z pewnością mało komfortowe to arcydzieło dla współczesnego odbiorcy. Wyzwania w grze nieustannie ulegają zmianom – od starcia z niebezpieczną bestią po walki czołgów. Niestabilność rozgrywki wszelako wpisuje się w celową strategię Chahiego. Another World to przecież produkcja o niestabilności życia. Chaykin desperacko szamocze się w walce o przetrwanie, której nie potrafi ogarnąć. Choć gracz ma sprawczość, a jego awatar ma przy boku pistolet laserowy, w sensie egzystencjalnym Lester pozostaje bezradny . Dlatego spotkanie i późniejsza więź z Buddym – ucieleśnieniem przyjaznego Innego – nabiera szczególnego znaczenia. Chahi w wielu wywiadach opowiadał, że na ostateczną wymowę gry wpłynęła jego względna izolacja twórcza . Toteż słynny enigmatyczny finał, w którym bohaterowie odpływają w nieskończoność, odzwierciedla samotność informatycznego pokolenia Chahiego i pragnienie wypełnienia pustki egzystencjalnej. Czyż nie jest przypadkiem, że Another World figuruje jako rekwizyt w czarno-białej przygodówce Désiré (2015) Sylvaina Sekii o samotnym, zagubionym chłopcu?

Heart of Darkness

Skoro mowa o chłopcu – Heart of Darkness (1998) przedłuża w pewnym stopniu autobiograficzne zapędy Chahiego. Nawet mimo że utwór miał charakter kolektywny (główna ekipa złożona z pięciu osób), twórca Another World zawarł również tutaj charakterystyczne motywy. Heart of Darkness rozpoczyna się od sceny, w której paryski chłopiec Andy zostaje wrzucony do szafy przez brutalnego belfra. Chahi opowiadał, że zawarł w tej krótkiej scenie swoje doświadczenia ze szkoły podstawowej .

Dalsza część akcji rozwija się jednak jak typowo spielbergowskie Kino Nowej Przygody. W swej misji ratowania swego psa porwanego przez siły ciemności Andy wyrusza statkiem kosmicznym i z działkiem laserowym. Brutalność gry do dziś wszelako zaskakuje. W jednej z licznych scen śmierci upiory atakujące Andy’ego mogą wprost wyrwać mu wnętrzności. W połączeniu z psychoanalityczną poetyką – władca ciemności emanuje zachowaniem wspomnianego belfra – oraz chaotycznymi warunkami pracy katastrofa artystyczna była nieunikniona. Komercyjna raczej nie, gdyż gra sprzedała się w niezłym nakładzie . Wizerunkowo jednak Heart of Darkness ucierpiało na tyle, że Chahi udał się na wieloletnią branżową banicję.

Kolejne gry

Wrócił po latach; tym razem z projektem bliższym jego doświadczeniom turystycznym. Zainspirowany widokami wulkanów, Chahi ukuł pomysł na grę w boga o walce z żywiołami. W produkcji From Dust (2011) nieprzypadkowo pojawia się odniesienie do frazy biblijnej „Z prochu powstałeś, w proch się obrócisz”. Polinezyjskie plemię, które w grze nadaremnie próbuje dotrzeć do przyczyny wszechrzeczy, błąka się w kolistej czasoprzestrzeni. Rolę akuszera odgrywa gracz, próbujący doprowadzić plemię do kolejnych portali czasoprzestrzennych wbrew śmiercionośnym żywiołom. Pomimo dobrej prasy , From Dust nie miał powodzenia wśród graczy, niesprawiedliwie porównywano go też na niekorzyść z Populousem (1989) Petera Molyneux. Tymczasem panteistyczna wizja „bóstwa opiekuńczego” z gry Chahiego wydaje mi się bardziej przekonująca od manichejskiej walki dwojga bóstw w klasycznej produkcji Molyneux.

Inspiracje wschodnie dają się zauważyć w Paper Beast (2020). Tym razem Chahi dokonał eksperymentu wykorzystującego gogle VR. Gra eksploracyjna zaczyna się od surrealistycznej, zglitchowanej i pełnej konfetti sceny, która może przywodzić na myśl serial Obłędny Cyfrowy Cyrk. Bohaterem zbiorowym Paper Beast są różnorodne figury origami, które żyją własnym życiem i których zachowanie gracz może kontrolować w sposób ograniczony. Podobnie jak Another World, Paper Beast łatwo może dezorientować rozmachem i pozostawieniem graczy samym sobie. Najnowszy utwór Chahiego jest jednak bardziej apokaliptyczny; świat przedstawiony ulega w końcówce szybkiemu rozpadowi, a figurki trafiają na Księżyc. Nie trzeba dopowiadać, że Księżyc powszechnie figuruje jako symbol śmierci . A gdzież Absolut – chciałoby się powiedzieć.

Bibliografia

{7180270:Z3NYNBUM};{7180270:9NVU3YCZ};{7180270:D7WF8MAV};{7180270:D7WF8MAV};{7180270:2I69DSZ8};{7180270:SUZ4EYLS};{7180270:PJV64CIK} uniwersytet-kardynala-stefana-wyszynskiego-w-warszawie-autor-rok creator asc 0 289

Podobne wpisy