Wybrana filmografia
- 1984 – Sceptre d'Anubis (#561)
- 1984 – Doggy (#583)
- 1985 – Infernal Runner (#199) FK
- 1986 – Le Pacte (#468) F
- 1987 – Danger Street (#589)
- 1987 – Profanation (#593)
- 1991 – Another World (#9) FPK
- 1998 – Heart of Darkness (#27) PK
- 2011 – From Dust (#39) FK
- 2020 – Paper Beast (#193) FK
Opinie
Patrząc wstecz na twórczość Chahiego z lat 80., aż trudno uwierzyć, jak płodnym był artystą i jak szeroki był zakres jego dzieł, od mrocznej platformówki Infernal Runner po przygodówki tekstowe w stylu Le Pacte. Czasami ciężko jest znaleźć wspólny mianownik dla jego prac z tamtego okresu, poza pragnieniem tworzenia czegoś nowego. […] Another World wciąż pozostaje najsłynniejszą grą Chahiego i jego osobistym faworytem. Być może dlatego, że jest to dzieło tak osobiste – ta platformówka z 1991 roku została stworzona niemal w całości przez samego Chahiego. […] Ponad 20 lat po premierze piękno Another World wcale nie przygasło z wiekiem. — Martin Robinson, Eurogamer
Ukończenie kolejnego projektu, Heart of Darkness, zajęło Éricowi Chahiemu sześć lat. Po tym trudnym okresie deweloperskim opuścił świat gier wideo, aby studiować przyrodę, a w szczególności wulkany. Po wydaniu w 2006 roku wersji HD gry Another World, powrócił do branży i zdołał pogodzić swoje dwie pasje w From Dust – grze w stylu „god game” wyprodukowanej przez Ubisoft Montpellier, która ukazała się w 2011 roku. […] W 2016 roku Eric założył w Montpellier studio Pixel Reef i uzyskał dofinansowanie z FAJV na swoją grę Paper Beast, eksploracyjną produkcję na PlayStation VR. – MO5.com
Od odkrycia mikrokomputerów aż po założenie własnego studia Pixel Reef, Éric Chahi nieustannie eksplorował technologię, życie i emocje przez pryzmat gier wideo. Le Pacte, Another World, Heart of Darkness, Les Voyageurs du Temps, From Dust i Paper Beast to tylko niektóre z jego (współ)tworzonych dzieł, które wyróżniają się wyrazistymi światami i unikalnym stylem rozgrywki. Chociaż ten samouk, często uważany za jednego z pionierów medium, wielokrotnie opowiadał o procesie tworzenia swoich gier, znacznie rzadziej poruszano temat towarzyszącej im muzyki. — Michaël Guarné, Gamekult
Główną motywacją jest zapewnienie graczowi radosnego doświadczenia skupionego na interakcji. Trzeba dać mu wystarczająco dużo wyborów, aby mógł stworzyć własne przeżycia w granicach zamysłu projektanta. Te wybory mogą, ale nie muszą, tworzyć historię – niekoniecznie trzeba coś opowiadać czy nawet wcielać się w postać. Twoim zamysłem może być czysta rozrywka, filozoficzna refleksja, uczucie, kolor, wrażenie: nie ma żadnych zasad, wszystko jest dozwolone. — Éric Chahi
Charakterystyka stylu
Wczesne produkcje
Twórczość Chahiego najlepiej rozumieć przez pryzmat modelu autorskiego (auteur). Szczególnie on uwidacznia się w jego wczesnej twórczości z lat 80. i przełomowego Another World. Co prawda, ze wczesnej działalności Chahiego niewiele godne jest zapamiętania. Programista próbował swoich sił w grach przygodowych (Le Sceptre d’Anubis, Le Pacte) oraz w prymitywnych grach zręcznościowych (Doggy, Danger Street, Profanation). Z wyjątkiem Le Pacte – twórczej zabawy motywami horrorów spod znaku Horroru Amityville – wspomniane produkcje były nieudane i doprowadzały do szewskiej pasji. Paradoksalnie najbardziej dochodowa gra Chahiego z lat 80. – Infernal Runner na Amstrada CPC – była jedynie gorszym portem arcydzieła Michela Koella i Yves’a Korty na Commodore 64.
Do końca lat 80. wśród najważniejszych dokonań Chahiego można było wymienić produkcje, których nie programował ani nie projektował. Dla Chip Software zrealizował grafikę do dwóch gier: Voyage au centre de la Terre (1988) i Jeanne d’Arc (1988). Obie nominalnie wyszły spod rąk Carla Percontiego, dawnego pracownika Loriciels, w którym debiutował Chahi. Jednak to właśnie w Jeanne d’Arc, grze strategiczno-zręcznościowej o wojnie stuletniej, spełnił się po raz pierwszy jako ilustrator. Co więcej, wydobył na plan pierwszy przeraźliwe okrucieństwo najważniejszego konfliktu we francuskiej historii. Niczym w brytyjskim utworze Palace Software Barbarian, przeciwnikom można było odcinać kończyny i głowy. Do tego doszły drastyczne przedstawienia tłumienia buntów (wieszanie dziesiątek rebeliantów) i egzekucji pojmanych oficerów (animacja dekapitacji).
Z kolei Les Voyaguers du temps (1989) Paula Cuisseta, schematyczna wariacja na temat Gwiezdnych wojen, znacząco zyskała dzięki ilustracjom Chahiego. W jednej z najsłynniejszych scen gry pomywacz okien pracował przy wieżowcu, w którym odbijał się cały krajobraz współczesnego Paryża. Trudno było odmówić Les Voyageurs du temps niezwykłego liryzmu.
Another World

Dopiero jednak Another World, autorski utwór Chahiego, połączył liryzm z drastycznym imaginarium. Przyznam, że to dla mnie najważniejsza i najbardziej osobista gra francuska kiedykolwiek stworzona. Chahi zerwał w niej radykalnie z mainstreamowym interfejsem gier platformowych. Another World nie zawiera punktów żyć, punktacji liczbowej ani powtarzalnych poziomów . Gracze narażają się w nim na nieustanne zagrożenie – podobnie jak sam bohater utworu. Lester Chaykin, odizolowany od wszelkich innych istot naukowiec, znienacka zostaje wyrwany ze strefy komfortu. Podczas eksperymentu atomowego uderzenie błyskawicy (boska interwencja?) przenosi go brutalnie w niebezpieczną przestrzeń, w której wszak znajduje jedynego przyjaciela.
Another World stanowi arcydzieło. Z pewnością mało komfortowe to arcydzieło dla współczesnego odbiorcy. Wyzwania w grze nieustannie ulegają zmianom – od starcia z niebezpieczną bestią po walki czołgów. Niestabilność rozgrywki wszelako wpisuje się w celową strategię Chahiego. Another World to przecież produkcja o niestabilności życia. Chaykin desperacko szamocze się w walce o przetrwanie, której nie potrafi ogarnąć. Choć gracz ma sprawczość, a jego awatar ma przy boku pistolet laserowy, w sensie egzystencjalnym Lester pozostaje bezradny . Dlatego spotkanie i późniejsza więź z Buddym – ucieleśnieniem przyjaznego Innego – nabiera szczególnego znaczenia. Chahi w wielu wywiadach opowiadał, że na ostateczną wymowę gry wpłynęła jego względna izolacja twórcza . Toteż słynny enigmatyczny finał, w którym bohaterowie odpływają w nieskończoność, odzwierciedla samotność informatycznego pokolenia Chahiego i pragnienie wypełnienia pustki egzystencjalnej. Czyż nie jest przypadkiem, że Another World figuruje jako rekwizyt w czarno-białej przygodówce Désiré (2015) Sylvaina Sekii o samotnym, zagubionym chłopcu?
Heart of Darkness
Skoro mowa o chłopcu – Heart of Darkness (1998) przedłuża w pewnym stopniu autobiograficzne zapędy Chahiego. Nawet mimo że utwór miał charakter kolektywny (główna ekipa złożona z pięciu osób), twórca Another World zawarł również tutaj charakterystyczne motywy. Heart of Darkness rozpoczyna się od sceny, w której paryski chłopiec Andy zostaje wrzucony do szafy przez brutalnego belfra. Chahi opowiadał, że zawarł w tej krótkiej scenie swoje doświadczenia ze szkoły podstawowej .
Dalsza część akcji rozwija się jednak jak typowo spielbergowskie Kino Nowej Przygody. W swej misji ratowania swego psa porwanego przez siły ciemności Andy wyrusza statkiem kosmicznym i z działkiem laserowym. Brutalność gry do dziś wszelako zaskakuje. W jednej z licznych scen śmierci upiory atakujące Andy’ego mogą wprost wyrwać mu wnętrzności. W połączeniu z psychoanalityczną poetyką – władca ciemności emanuje zachowaniem wspomnianego belfra – oraz chaotycznymi warunkami pracy katastrofa artystyczna była nieunikniona. Komercyjna raczej nie, gdyż gra sprzedała się w niezłym nakładzie . Wizerunkowo jednak Heart of Darkness ucierpiało na tyle, że Chahi udał się na wieloletnią branżową banicję.
Kolejne gry
Wrócił po latach; tym razem z projektem bliższym jego doświadczeniom turystycznym. Zainspirowany widokami wulkanów, Chahi ukuł pomysł na grę w boga o walce z żywiołami. W produkcji From Dust (2011) nieprzypadkowo pojawia się odniesienie do frazy biblijnej „Z prochu powstałeś, w proch się obrócisz”. Polinezyjskie plemię, które w grze nadaremnie próbuje dotrzeć do przyczyny wszechrzeczy, błąka się w kolistej czasoprzestrzeni. Rolę akuszera odgrywa gracz, próbujący doprowadzić plemię do kolejnych portali czasoprzestrzennych wbrew śmiercionośnym żywiołom. Pomimo dobrej prasy , From Dust nie miał powodzenia wśród graczy, niesprawiedliwie porównywano go też na niekorzyść z Populousem (1989) Petera Molyneux. Tymczasem panteistyczna wizja „bóstwa opiekuńczego” z gry Chahiego wydaje mi się bardziej przekonująca od manichejskiej walki dwojga bóstw w klasycznej produkcji Molyneux.
Inspiracje wschodnie dają się zauważyć w Paper Beast (2020). Tym razem Chahi dokonał eksperymentu wykorzystującego gogle VR. Gra eksploracyjna zaczyna się od surrealistycznej, zglitchowanej i pełnej konfetti sceny, która może przywodzić na myśl serial Obłędny Cyfrowy Cyrk. Bohaterem zbiorowym Paper Beast są różnorodne figury origami, które żyją własnym życiem i których zachowanie gracz może kontrolować w sposób ograniczony. Podobnie jak Another World, Paper Beast łatwo może dezorientować rozmachem i pozostawieniem graczy samym sobie. Najnowszy utwór Chahiego jest jednak bardziej apokaliptyczny; świat przedstawiony ulega w końcówce szybkiemu rozpadowi, a figurki trafiają na Księżyc. Nie trzeba dopowiadać, że Księżyc powszechnie figuruje jako symbol śmierci . A gdzież Absolut – chciałoby się powiedzieć.
Bibliografia
