Wybrana ludografia
- 2002 – Arx Fatalis (#100) PK
- 2006 – Dark Messiah of Might & Magic (#53) P
- 2012 – Dishonored (#4) FPK
- 2017 – Prey (#21) FPK
- 2022 – Weird West (#142) FK
Opinie
Ostatnie dwie dekady były bardzo udane dla Raphaëla Colantonio. W 1999 roku założył on studio Arkane, które poprowadził przez proces tworzenia gier Arx Fatalis oraz Dark Messiah of Might and Magic, a następnie w 2012 roku odniósł wielki sukces dzięki Dishonored oraz licznym dodatkom i kontynuacjom tej gry. Jednak po wydaniu Prey w 2017 roku, postanowił zakończyć ten etap kariery, mówiąc, że chce odsunąć się od branży i „zastanowić się nad tym, co jest dla niego ważne” i nad swoją przyszłością. Teraz powraca z nowym przedsięwzięciem, studiem WolfEye, oraz nową grą – izometrycznym RPG akcji zatytułowanym Weird West. Jest to odejście od poprzednich dzieł Colantonio w Arkane, które były pierwszoosobowymi grami RPG i symulatorami immersyjnymi, takimi jak Dishonored czy Prey. — Andy Chalk, PC Gamer
Raphaël Colantonio jest jednym z niewielu współczesnych deweloperów, którzy wciąż toczą dobrą walkę o gatunek immersive sim. Jego pierwsza praca w branży gier, w firmie EA, była czymś, do czego dążył z miłości do serii Ultima i podobnych tytułów. Chciał piąć się po szczeblach kariery, aby tworzyć głębokie i złożone doświadczenia dla dojrzewającej publiczności gier wideo, spragnionej bardziej znaczących interakcji. Gdy zdał sobie sprawę, że etos EA ulega zmianie, odszedł, by ostatecznie założyć własne studio: Arkane. Arkane stworzyło jedne z najlepszych gier typu immersive sim, od Dishonored po Prey, a nawet sięgając wstecz do Arx Fatalis, kultowego klasyka z gatunku dungeon crawler. Po wydaniu Prey Colantonio opuścił Arkane, pozostawiając je w rękach Harveya Smitha, aby spędzać więcej czasu z rodziną, doradzać przy tworzeniu gier i skupić się na swojej pasji do muzyki. – Kirk McKeand, VG247
Kiedy Colantonio tworzył Arx Fatalis, zajmował się niemal każdym zadaniem związanym z produkcją gry: programowaniem, sztuczną inteligencją, animacją, a nawet tworzeniem niektórych obiektów 3D. „Czujesz się naprawdę zaangażowany” – mówi. „Jednak branża coraz bardziej zmierza w kierunku ogromnych gier, w których martwisz się o modelowanie wiatru we brwiach i potrzebujesz specjalisty od brwi, którego musisz zatrudnić z Hollywood za fortunę”. — Matthew Handrahan, GamesIndustry.biz
Każde studio ma swoją własną tożsamość. Jednak tym, co jest wyjątkowo nasze, jest fakt, że po prostu nie boimy się śmierci. Jesteśmy gotowi ryzykować za każdym razem. Chcemy podejmować się tego, co wydaje się najtrudniejszym wyzwaniem (oczywiście, o ile ma to sens finansowy). — Raphaël Colantonio
Charakterystyka stylu
Od fana Ultimy do założyciela studia
Raphaël Colantonio jest prawdopodobnie najważniejszą postacią podtrzymującą tradycję immersive simów we współczesnym mainstreamowym gamingu. Przez ponad ćwierć wieku ten francuski projektant stworzył dorobek stawiany przez krytyków w jednym rzędzie z klasycznymi tytułami Looking Glass Studios. Jego filozofię projektowania sprowadzić można do jednej zasady, którą powtarza w kolejnych wywiadach: „W gruncie rzeczy pozwalasz graczowi oszukiwać grę” . Za tym zdaniem kryje się światopogląd, w którym symulacja, sprawczość gracza i systemowa głębia liczą się bardziej niż inscenizowany spektakl.
Jako nastolatek wygrał konkurs Electronic Arts sprawdzający wiedzę o serii Ultima, będący zakamuflowaną rekrutacją do biura EA we Francji. Trafił do działu obsługi klienta i kontroli jakości, gdzie testował System Shock (1994) studia Origin Systems . W 1999 roku Colantonio odszedł z EA i 1 października 1999 roku współtworzył w Lyonie studio Arkane.
Jego pierwotna ambicja była klarowna: stworzyć następcę Ultima Underworld (1992), gry uznawanej przez niego za źródło całej filozofii immersive simów. EA odmówiło licencji na markę. Colantonio więc przestawił się na duchowego następcę — Arx Fatalis (2002), pierwszoosobowe podziemne RPG z autorskim systemem magii opartej na gestach. Gra zdobyła nominację GDC za debiut roku i pochwały samego Richarda Garriotta, lecz okazała się klapą finansową .
Filozofia projektowania: „duch, nie gatunek”
W dziesiątkach wywiadów, prelekcji na GDC i podcastach z lat 2007–2025 Colantonio wyraża zadziwiająco spójny zestaw wartości. Immersive sima traktuje nie jako gatunek, lecz jako przenośną filozofię — i jest przekonany, że powinna ona przenikać cały współczesny game design. W wywiadzie z 2024 roku sformułował najpełniejszą definicję: „Kiedy mówię o immersive simach, mam na myśli zestaw wartości, w którym świat musi być spójny. Nie możesz mieć wrażenia, że jesteś na planie filmowym — wszystko wokół powinno być prawdziwe: budynek, jego tył, szczyt. Immersive simy muszą umożliwiać podejmowanie decyzji, a narracja powinna dawać graczom poczucie autorstwa” .
Z jego wypowiedzi wyłaniają się cztery stałe zasady projektowe. Pierwsza: „pozwól graczowi oszukiwać grę” — buduj systemy na tyle bogate, by gracze odkrywali rozwiązania nieprzewidziane przez twórców. Po zagraniu w Baldur’s Gate 3 mówił GamesRadar+: „Oszukałem grę legalnymi, autoryzowanymi systemami — i to było niesamowite. Dokładnie o to chodzi w grach, które reżyserowałem” . Druga: „nie udajemy rzeczy” — każdy obiekt ma masę, właściwości fizyczne i funkcję . Trzecia: gęstość zamiast rozmachu — „Wolimy świat, w którym nie ma zbyt wielu postaci ani lokacji, ale każda ma swoją historię” . Czwarta, paradoksalna: ograniczenia rodzą kreatywność. Niewidzialny wróg z Prey powstał z braku czasu na nowe animacje, a stał się jednym z najbardziej pamiętnych elementów gry.
Tworzenie Arkane: przełom w postaci Dishonored
Droga Arkane nie była gładka. Po Arx Fatalis Colantonio stworzył Dark Messiah of Might and Magic (2006). Tytuł ten udoskonalił walkę wręcz w pierwszej osobie na silniku Source, ale znów rozczarował sprzedażą. Co więcej, Dark Messiah aż zanadto przypominał niedawno wydaną trylogię filmową Władca Pierścieni i zawierał nawet własnego Saurona. Po Dark Messiah Colantonio przeprowadził się do Austin w Teksasie i otworzył Arkane Austin. Zostało ono celowo ulokowane w pobliżu byłych deweloperów Looking Glass Studios i Ion Storm .
Przełom nadszedł w 2010 roku, gdy Bethesda Softworks zaproponowała Arkane pracę nad skradanką osadzoną pierwotnie w feudalnej Japonii. Colantonio i zwerbowany dwa lata wcześniej Harvey Smith przerobili koncept w Dishonored, przenosząc akcję do industrialnego miasta Dunwall pod dyrekcją artystyczną Viktora Antonowa. Dishonored ukazał się w październiku 2012, zdobywając nagrodę BAFTA dla najlepszej gry roku 2013 .
Smith dyrygował następnie reżyserią Dishonored 2 (2016) w Arkane Lyon. Tymczasem Colantonio reżyserował w Austin Prey (2017) — grę pomyślaną jako duchowego następcę zarówno System Shock, jak i Arx Fatalis. Prey zebrało entuzjastyczne recenzje retrospektywne, lecz pod względem sprzedaży rozczarowało Bethesdę. Na domiar złego Colantonio został zmuszony do użycia marki Prey, mimo braku związku z tytułem Human Head Studios z 2006 roku .
Odejście z Arkane i nowy rozdział
Colantonio ogłosił odejście z Arkane 27 czerwca 2017 roku, kilka tygodni po premierze Prey. W wywiadzie dla PC Gamera z 2024 roku stwierdził: „Częściowo odszedłem z Bethesdy, ponieważ nie chcieli robić takich gier, jak nasze” .
W 2019 roku Colantonio współtworzył studio WolfEye z Julienem Robym, wieloletnim producentem wykonawczym Arkane. Studio zaprojektowane zostało jako antyteza gier AAA: rozproszony globalnie zespół około 20 osób działający na czterech kontynentach, bez fizycznej siedziby. „Niezależność pozwala nam robić to, co naprawdę ważne: tworzyć przemyślane ludzkie przygody” — mówił przy założeniu WolfEye. „Mniejsze budżety oznaczają więcej ryzyka, więcej innowacji i brak kompromisu” .
Debiut WolfEye, Weird West (2022), był fabularną grą akcji w klimatach westernowego horroru, immersive simem z perspektywą z lotu ptaka, inspirowanym wczesną Ultimą i Falloutem. Gra przyciągnęła 400 tysięcy graczy w pierwszych dwóch tygodniach i zebrała na ogół pozytywne recenzje .
Podsumowanie
Kariera Colantonio przebiega uparcie. Osiemnastolatek zafascynowany Ultimą zakłada studio, żeby tworzyć gry, których Looking Glass już tworzyć nie może. Wielokrotnie staje na skraju bankructwa, osiąga mainstreamowy sukces z Dishonored, dusi się pod korporacyjną kontrolą i wraca do niezależności, by w nieskończoność doskonalić te same wartości projektowe.
Tym, co wyróżnia go spośród innych reżyserów gier, nie jest sama konsekwencja, lecz rzadka umiejętność nazywania własnych wyborów — precyzyjnego tłumaczenia, dlaczego projektuje tak, a nie inaczej. Jego wywiady tworzą jeden z najbogatszych publicznych zapisów filozofii immersive sima, jaki w ogóle istnieje. Z jego wypowiedzi wyłania się spójny korpus myśli. Symulacja powinna zastąpić skryptowanie, gracze zasługują na to, by zaskakiwać projektantów, a ograniczenia rodzą kreatywność zamiast ją tłumić.
Bibliografia
