||

Marc Albinet

Wybrana ludografia

  1. 1995Prisoner of Ice (#218)
  2. 1997Little Big Adventure 2 (#51) PK
  3. 1998Hexplore (#304)
  4. 1999The Smurfs (#259)
  5. 2002Peter Pan in Disney's Return to Never Land (#370)
  6. 2005Disney's Winnie the Pooh's Rumbly Tumbly Adventure (#422)
  7. 2010Arthur and the Revenge of Maltazard (#436)
P lubiane przez publicznośćK lubiane przez krytyków

Opinie

Obecny w branży gier wideo od 30 lat Marc Albinet rozpoczął pracę w Ubisoft jako grafik przy grach na Commodore 64. Na przestrzeni lat współpracował z wieloma firmami z branży, takimi jak Infogrames, Disney Interactive, Ubi czy Phoenix Studio. Po ponad 10 latach spędzonych w niezależnych studiach Marc Albinet powrócił do Ubisoft Montreal z nowymi ambicjami, aby objąć stanowisko reżysera gry przy projekcie Assassin’s Creed Unity. — Emotional Game Awards

Po powrocie ze służby wojskowej Marc wysłał kilka CV i dołączył do firmy Infogrames, gdzie pracował m.in. nad przygodową grą Prisoner of Ice na PC oraz portem Alone in the Dark 2 na konsole. Po odejściu z Infogrames przeszedł do Adeline, gdzie pełnił funkcję projektanta i twórcy przy grze Little Big Adventure 2. Następnie dołączył do niezależnego Doki Denki Studio, pracując nad izometryczną grą RPG/przygodową 3D opartą na silniku wokselowym, zatytułowaną Hexplore, którą wydało Infogrames. Później objął stanowisko reżysera gry Assassin’s Creed Unity. — Oldies but Goodies

Charakterystyka stylu

Początki: demoscena i ośmiobitowy Ubisoft

Marc Albinet należy do nielicznego grona projektantów, których kariery obejmują całą historię europejskiej branży gier — od ośmiobitowych platform po rozbudowane produkcje AAA. Pierwsze doświadczenia zawodowe zdobył w środowisku demosceny. Został zatrudniony w Ubi Sofcie jako grafik przy grach na Commodore 64. W drugiej połowie lat osiemdziesiątych pracował przy produkcjach na Amigę w Château de la Grée de Callac — siedzibie studia w tamtym okresie .

Różnorodność ról i gatunków, od Disneya do RGD

W kolejnym etapie Albinet przechodził przez kolejne role w kilku znaczących studiach, za każdym razem poszerzając zakres kompetencji. Później w Psygnosis pracował przy Unreal (1990) i Agony (1992) — platformówkach cenionych przez ówczesną prasę branżową. W Infogrames zajął się sound designem i produkcją przy Alone in the Dark 2 (1994) oraz Prisoner of Ice (1995). Następnie w Adeline Software objął rolę scenarzysty i projektanta przy Little Big Adventure 2 (1997) Frédéricka Raynala. Profil zawodowy, jaki w ten sposób budował, był wyjątkowo szeroki jak na standardy branży .

Po serii projektów w mniejszych studiach niezależnych — w tym przy tytułach Disney Interactive (m.in. Piglet’s Big Game, Peter Pan: Adventures in Neverland) — Albinet opracował i opublikował podręcznik Concevoir un jeu vidéo (Fyp Éditions, wydanie pierwsze 2010, trzecia edycja 2015). Książka jest syntezą jego wieloletniego doświadczenia. Centralnym wkładem publikacji jest metoda RGD (Rational Game Design) — podejście oparte na modelowaniu pętli rozgrywki i zachowań graczy w sposób powtarzalny i mierzalny .

Eksperymenty z hybrydowym sandboxem

Kluczowym projektem w karierze Albineta pozostaje Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montréal, 2014), przy którym pełnił on funkcję reżysera. Centralne założenie projektowe gry polegało na integracji trybu jednoosobowego i kooperacyjnego w jednej, ciągłej przestrzeni otwartego świata. Albinet dołączył do projektu, gdzie wyłożył swoją metodologię podczas wewnętrznego spotkania i przekonał do niej kierownictwo produkcji . Jego wizja zakładała uruchamianie misji kooperacyjnych bezpośrednio z eksplorowanego miasta, bez pośrednich menu — niczym w grach MMO. W wywiadzie dla GamesIndustry.biz Albinet sformułował zasadę projektową, którą wyprowadził z wcześniejszych doświadczeń przy grach casualowych. „Gra, którą tworzysz, nie jest dla ciebie — jest dla twoich graczy. Musisz ich rozumieć, a dopiero potem możesz robić grę dla nich. To jest trajektoria, którą musisz przyjąć jako deweloper” . Gra zebrała jednak paradoksalnie mieszane recenzje. Zastrzeżenia dotyczyły głównie błędów technicznych przy premierze, nie zaś projektu mechanik.

Poza Ubisoft Albinet objął funkcję reżysera przy Dying Light 2: Stay Human (Techland, 2022). Producent wykonawczy Tymon Smektała w wywiadzie dla AusGamers uzasadnił ten wybór wprost. Albinet miał być odpowiedzialny za spójność współdziałania systemów rozgrywki i za przekładanie ich na jakość doświadczenia gracza. Zadanie to — typowe dla otwartych światów z nielinearną narracją — wymaga precyzyjnego bilansowania między wolnością eksploracji a czytelnością reguł rządzących środowiskiem . Udział Albineta w powstaniu gry wychwycił Dariusz Matusiak, pisząc iż Dying Light 2 „chyba najbliżej do ubisoftowych gier z otwartym światem. To trochę taki Far Cry z domieszką Assassin’s Creed w postapokaliptycznym mieście z The Division.

Dydaktyka i transfer wiedzy

Równolegle Albinet prowadzi działalność dydaktyczną. Wykłada na Université Lyon 2 – Gamagora, w szkole Émile Cohl i na uczelni Léonard de Vinci. Ponadto zasiada w jury konkursów i szkół gier wideo, takich jak Enjmin i Supinfogame. Kariera Albineta objęła pełne spektrum ról twórczych i metodologicznych w ponad czterdziestu latach aktywności branżowej. Stanowi jeden z bardziej reprezentatywnych przypadków ewolucji zawodu game designera we Francji: od rzemiosła pionierów epoki ośmiobitowej po systemowe myślenie o projektowaniu wielkich otwartych światów.

Bibliografia

{7180270:NUDW76IR};{7180270:NUDW76IR};{7180270:5WIMYWR8};{7180270:NUDW76IR};{7180270:CLYLI6RF};{7180270:V6YZFSD9};{7180270:2CN7EHRF} uniwersytet-gdanski-kulturoznawstwo-autor-rok creator asc 0 11

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *